MAYA操作笔记 基础篇 快捷键: W ——移动 E ——旋转 R ——缩放 alt+B场景背景切换颜色 F ——快速寻找物体 alt+鼠标左键 ——可进行旋转场景 shift+——加选 shift+I只选“选择的” alt+鼠标中键 ——移动场景视口 Project 工程目录 Modity >Canter Pinot轴心回重心 >Freeze Transformations 冻结 Edit >Delte by type >Hisery >删历史(历史过多,会容易程序出错) . View >Camara Attribute Editor 摄像机面板>Environment更换渲染图片的背景色 Edit >Duplicate with Transform D 单纯复制 快捷键Ctrl+D Shift+D连续复制 >Duplitate Special Ctrl+D □ >Edit >Reset Settings返回初始状态 Instance 关联复制 编辑多边形 Edit Mash>Extrude 挤压(鼠标右键) 可以在点线面模式下,执行点线面的挤压 >Keep Faces Together 保持面的连接 >Cut Faces Tool 切割多边形 (热核——Shift+鼠标右键>左上角) >Split Polygon Tool分割多边形的面 (热核——shift+鼠标右键>左侧) Ewdit Mash >Bevel 导角 默认为全部边导角,如选择某边则该边导角 属性栏里Poly Bevel 的Segments为导角次数 . Mash >Combins多边形合并 Edit Mash >Merge 缝合点与点 Display >Polygons >Crease Edge 显示边界 光滑(只用在效果上)属性栏中光滑级别不得超过“4” Edit Mash>Insert Edge Loop Tool 环形加线 Select >Select Edge Loop Tool 选择连续性线数 Edit Mash >Delete Edge /Vertex 删除点和线 Edit >Group Ctrl+g成组 选择组内一物体,按向上箭头键 >Ungroup 拆分组 Mesh >Create Polygon Tool 创建多边形 (热核——shift+鼠标右键>上边) Edit Mesh >Appead to Polygon Tool 在边界上创建面 (热核——Shift+鼠标右键>右边中间) Mesh >Fill Fole 填补空洞 Insert按下后,按V键,可吸附在某点上, 按S键,可吸附在网格上,按C键,可吸附在线上 . W+鼠标左键,可改变坐标系(热核——+鼠标右键 左上角为法线坐标系) Create >CV Cure Tool 创建CV曲线 Edit >Duplieate Special □ 单纯复制 Scale:X Y Z的数值,改变轴向的复制 Modify >Snap Align Obiects 对齐命令 Align Objects X、Y、Z勾上 Mesh >Separate 拆分 Create > Text □ 创建文本 Type:Curves曲线 Trim剪切线 Poly多边形 Bevel导角形 Select >Select Edge Ring Tool 环边平行线选择 Edit >Invert Selsction 反选 Surfaces模式下 Surfaces >Extrude挤压放样 右侧全部勾上 . 例子:先选择创建一个曲线,再加选一条圆形线框,选择挤压放样命令,即可生成管子 视图框 >View >Image Plane 导入图片 Proxy >Subdiv Proxy 光滑带 (用于Smooth提前观察)改下反向轴值、复制 导入图片后,重按Image Plane >Image Plane Atrribntes打开图片属性面板 Edit Mesh >Merge To Center 塌陷命令 Select >Conrert Slection >To Faces由点或线转化为选择面 Mesh >Extract 分离面 Display >Polygons >Castom Polygons Display 可调节显示边界数值 Edit Mesh >Duplicate Face 复制并提取面 Normals >Sften Edge 软化边(观察模型软化度) Harden Edge硬化边 动画模块:F2快捷键 Create Deformers >Lattice晶格变形器 取消晶格线框,可选择删除历史的方法 Select >Grow Selection Region拓展选择面 . Create >CV Curve Tool CV曲线 EP Curve Tool 无CV曲线(即无“壳”选项) 按Shift+以上两个命令,可做水平垂直线 创建半圆的方法: Arc Tools > Three Point Circular 三点创建半圆弧线 >Two Point Circular Surfaces Edit Curves 创建曲线 >Duplicate Surface Curves 复制表面曲线 (复制出后,删历史,方可使用) Modify >Makelive可使创建的曲线吸附在所选的物体表面(如用在创建花纹的衣服上) Edit Curves >Attach Curves 合并曲线(只限两条曲线) >Detach Curves打断合并的曲线 >Open/Close Curves打开/关闭曲线 >Insert Knot插入点 >Add point Tool 添加点 >Reverse Cure Drection起始点调换 . Surfaces >Revolve旋转放样曲面 >放样,两条以上线放样曲面 >E挤压放样曲面 平面填面工具 Edit NURBS 编辑曲面 >Intersect Surfaces Tool 创建相交曲线 >Trim Tool修剪相角曲面,选择保留的面,按回车 >Attach surfaces 合并曲面 >Insert Isoparms 插入曲面线 >Move Seam 移动边线 >Rebuild Surfaces □ 重建曲线的UV 偏离曲面 导角(曲面边界上) 动画模式: Create Deformers 创建变形器 >Cluster “簇” 选择点后,方可进行变形 Edit Deformers 编辑变形器>Paint Cluster Weights Tool . 选Smooth后,点Flood 如再使用同一段变形,需删历史 Surfaces >Square 四边成曲面,用于四条线顶点相交时,画线时,可用C键,吸附于前一段线 Edit NURBS >Project Curve on surface映射曲线到曲面,先曲线,后曲面,再按命令 Surfaces >Birail 轨道(路径)工具 Window > Outliner文件大纲 File >Optimize Scene Size 优化场景 Window >settings/preferences >plug-in Manager打开后,把OBJ后面的两个方框打勾 Window >Animation Editors >Graph Editor 曲线编辑器 物体属性栏颜色变化的意义: 肉色——关键桢 绿色——双重控制(关键桢和约束) 浅蓝色——约束 黄色——被关联 . 深灰色——被锁定 紫色——有表达式 浅灰色——不能打桢 Animate >Set Breakdown 受控制关键桢 >Hold Current Keys保持当前桢 >Coreate Motion Trail创建运动轨迹 >Ghost Selected重影(观察轨迹用的) 时间条上右单击后的菜单栏上Playblast,为拍屏 >Create Animation Snapshot创建动画快照 >Motion Paths >Attach to Motion Path 路径动画 >Update Motion Trail / Snapshot 时时更新,关键桢的某物体移动后 隐藏物体Ctrl+h 解除隐藏物体shift+h Animate >Motion Paths >See Motion Path Key 设置路径动画关键桢 >Attach to Motion Path 使物体沿路径运动 >Flow Path Object 使物体跟随路径 Edit >Parent父子约束(选择子物体后,加选父物体即可连接) . >Unparent解除父子约束 父子约束后,要删除历史。 Animate >Set Driven Key > Set驱动关键桢 属性栏右单击》Attributes >Add Attributes添加属性,一般设置最小、最大、默认值 Constrain约束 >Point 点约束;只约束点的位移 Maineain offset 保持约束接点相对距离不变 >Orient 方向约束:只约束物体的旋转轴 >Scale 缩放约束:只约束物体的缩放 >Parent 父子约束:有多种约束时,要约束组 >Set Rest Postion设置静止状态,在权重变为0时,设置静止状态,要选择所需要的物体的组 >Remove Target 移除目标的约束 >Aim 目标约束 >Geometry 几何体约束:子物体在父物体表面运动 >Normal 法线约束 >Pole Vector极向量约束;约束骨骼的IK手柄 . 创建控制器,要打组Ctrl+g,冻结删历史,移动时动组 Window >Geneal Editors > Connection Editor关联编辑器 曲线编辑器>View >Infinity 最大化显示 Curves >Post Infinity 无穷最大化循环显示 >Cycle 正常 >cycle with offset 保持偏移循环 >Oscillate 回荡 >linear 切线循环 >Constant 保持(打断循环) Window >Animation Editors >Graph Editor 曲线编辑器 >Trax Editor 线型编辑器 >DopeSheet 信息列表 File >Reference创建列表 >Reference Editor 编辑参考面板 Create Deformers 创建变形>Nonliear 变形 >Bend 弯曲变形 属性>Envelope 封套 . >Curveture 曲率 >LowBound下限 >HighBound上限 >Flare扩张变形 >Sine正弦变形 Envelope封套 Amplitude振幅 Wavelength波长 offset偏移 >Squash挤压变形 Max Expand Pos 向外扩展 rt somooth ness 起光滑度 End somooth ness始光滑度 >Twist 扭曲变形 >Wave 波纹变形 融合变形(点的变形) 混合变形的物体与目标物体,位移旋转缩放的空间一样 Skeleton >IK Spline Handle Tool 样条IK曲线 Jiggle Deformer 抖动变形 Wire Tool线变形:在曲面上画线,选命令后,先选面按回车,后选线按回车 . >Reroot Sekeleton重定根关节 >Remore Joint 移除关节 >Pisconnect Joint打断关节连接 >Connect Joint 连接关节 >Connect Joint直接连接 >Parent Joint父子连接 把声音文件导入MAYA中的方法:把WAV格式音频直接拖放到时间条上 FK:正向动力学,只能通过旋转骨骼来运动 IK:反向动力学,只能通过移动IK手柄来运动 样条IK,可用于做履带动画,创建曲线,一块履带加上一块骨骼,“P”上去,选择样条IK □,取消Auto curve之后,选择骨骼首尾,再加选曲线,即可连接上。 网格显示方式Display >Grid Skin 蒙皮 >Bind skin >Soomth Bind平滑蒙皮 >Rigid Bind刚体蒙皮 Edit Soomth Skin >Minror Skin Weights镜像蒙皮 Lights >Directional Light平行光 >Point Light点光源 >Spot Light聚光灯 . Maya灯光默认有穿透性,需要打开阴影 Depth Map Shadow Attributes 深度贴图阴影 Reytrace Shadow Attributes 光线跟踪阴影 使用此,还需渲染控制面板的Maya Software >Raytrace 和 Quality Window >Rendering Editors >Hypershade 材质编辑器 Anisotropic各向异性,有细微凹槽、表面的,用于头发、CD盘面、斑点等 Blinn较好的镜面反射,用于铜、钢等 Lambert不带任何高光反射属性,用于粗糙物体的表面,石头、木头等 Ocen Shader主要用于流体、水、油等 Layerd Shader层材质球 Phong有明显高光区,用于湿滑、表面有光泽的,玻璃、塑料 Phong E增加了高光的控制属性 Ramp Shader渐变(也可用于卡通材质) Shadeing Map单色 通过属性栏Common Material Attnibutes:标准属性 >Color颜色 . >Transparebcy透明度 >Ambicent color环境色,在渲染时,做贴图和颜色调整 >Incandescance模仿白炽灯光状态的物体发射的颜色和光亮 >Diffuse漫射 >Translucene半透明 >Depth半透明深度 >Focus半透明的焦距 各材质独有的属性: Blinn >Eccentricity >Spaular Roll off离心率,默认0.3,影响高光区大小 >Specular color高光强度 >Reflectirity反射率大小 >Reflected color反射颜色 Matte Options不透明遮罩 Raytrace Options光线跟踪,要使用它必须再打开渲染面板 Maya software >Raytractry Quoldity . >Refractive Inder折射率:光线被折射次数,最大不得高于6次 空气=1 晶体=2 水=1.33 玻璃=1.44 石英=1.55 钻石=2.42 蓝/红宝石=1.77 黄玉=1.6 lightAbsozbance 光线吸收率 SurfaceThickness 表面面度,影响折射范围 Rendering >Texturing >Create Texture Reference Object创建参考物体,可使原物体移动后材质在渲染时不宜变形 UV编辑; Polygons >Create UVs >Automatic Mapping自动拆分UV Window >UV Texture Editor >Polygons >UV Snapshot导入UV图版 Polygons >Mesh >Transfer Attributes □ >勾选component 自动将UV传递给另一物体 Soft / Rigid Bodies刚柔体 >Create Active Rigid Body创建主动刚体 Create Passive Rigid Body创建被动刚体 Fields场 >Gravity重力场,主动刚体设置关键桢无意义,只有被动刚体可设置关键桢 例:小球落下地面,并弹跳随着地面移动而跳,球设主动+重力场,地面设被动+关键桢 . 主动物体在大纲中的Display >shapes可显示它的动力节点 属性:Intial Velocity X / Y / Z 初始速度方向 Inittial Spin X /Y / Z初始旋转 刚体不得相互穿插相交摆放 Center of Mass X/Y/Z质量中心的位置 Impulse X/Y/Z瞬间力(可设关键桢) Spin Impulsex X/Y/Z初始瞬间旋转 Mass 主动物体的质量力度 Bounciness反弹 Damping阻力 Static Friction静态摩擦(两物体摩擦) DynaimicFriction动态摩擦 Actire: on主动刚体 of被动刚体 例;方体从斜面滑下。左键有默认下滑和仿球体下滑 K(Lost)Center of Mass粒子碰撞开关锁定质量中心 . Ignore忽略刚体中心 Collisions碰撞开关 例:齿轮模型+Particles粒子 >Create Emitter粒子控制器 >Emitter Type发射类型 >Directional线型 >Direction发射方向 >spread: 0.1 创建重力场Gravity >属性>Magnitude 强度 粒子与物体碰撞Make collide 粒子属性栏中>geo Connector>Resilience 反弹 Friction 摩擦 Soft / Rigid Bodies >Create Hinge Constraint铰链约束 齿轮>Particle Collision 改为 on,Mass改为500(例如),一般来说,越大越好。 选择物体属性栏中所有KEY过的全部属性 Edit >Keys .Bake Simulattion □ >选From Channel Box勾上即可 Effects >Create Shatter创建破碎,使用时,需在点级别选择某个点作为中心点 ① Surface 表面 >可默认使用 ②Solid 实体 >必须是使用删历史的立体模型 ③Crack 裂痕 >crack cout分裂块数 . Length裂痕长度 Edge sagginess边界弯曲 Extrade shards拉伸(可用不可用) Display >Polygons .Face Normals面法线(显示与否) Normals >Conform反转法线 Reverse统一法线 粒子发射器:Particles >Create Emitter □ >Distance 最小 / Direction Attributes最大距离 >speed 速度 speed Random随机速度 >Emitter Type粒子类型 >Volume体积 >Volume Speed >Awayfrom Axis 从中心 / Along Axis 沿轴 / Around Axis 环轴 以上三个都是以轴向发射 Random Direction 随机扩展 Direction speed扩展速度 Omni点发射时,Rate发射数量 Cycle Emission 循环发射 . Cycle Interral循环间距离 Soft / Rigid Bodies >Create Nail Constraint钉约束(一个物体约束) >Create Pin Constraint“肖”约束(两个物体之间进行连接约束) >Create Hinge Constraint铰链约束(一个或两个均可,旋转约束) >Create Spring Constraint弹簧约束 Spring stiffness弹簧的硬度 Spring Damping弹簧的阻力 Spring Rest Legth静止时的长度 不动的物体属性:Active 变为 off >Create Barrier Constraint障碍平面约束 Partcles粒子 >Emit from Object从物体发射 属性栏:Partideshape >Lifespan Attributes生命类型 General Control 一般继承属性 >Count当前粒子数 Emission发射属性 Max Count最大数量 Level of Detail细节级别 Inherit Factor继承因素(发射器的速度) Lifespan生命属性 >Lifespan Mode生命类型 >Live Forever永久生存 Constant恒定 . Random range随机值 Lifespan PP only每粒子生命 Lifespan生命值 Time时间 >start Frame current time 渲染属性: >Mule Point多点:Color Accm颜色叠加 Multi Count多点数量 Radius多点半径 Normal Dir灯光类型 Point Size点大小 Use Lighting应用灯光 >Multistreak多条纹(硬件粒子):Tail Fade尾巴透明 Tail size尾巴尺寸 >Numeric数字类型:selected only仅显示数字ID >Sprites精灵粒子:PerParticle(Array)每粒子属性 动力学粒子: . ①GN粒子: 创建粒子发射器Create Emitter > 点发射器Omni >数量=600 >选择粒子后,加选Fields场>Uniform统一场> Attenuation=0,Magnitude=8,Direction X=0,Y=1,Z=0 >General control >conserve<1 Lifespan >Random range Lifespan=3 Lifespan Ramdom=1 扰乱场Turbalence >Magnitude=12 Attenuation=0 use MaxDistance=on Max Distance=11 为其属性Phase X添加表达式 > turbulence.Fieldl.phase X=time*0.5; 粒子>Render>Multistreak colorAccum Multicount=10 Radius=0.14 Tail Fade=-1 size=2.5 为Per Particle添加RGB PP和Opacity PP各为Ramp(默认即可) 粒子开花 创建点发射器,数量500,on, Lifespan constant 5 Render >Blobby surface(s/w) >Threshold=1(融合面) Add Dynamic Attributes >General >Particle >radius PP>OK为其添加Ramp Fields >Radial放射场 Magnitude<0.1 VolumeShape >sphere并将它放大到球形下半部,包住花朵 . 为Magnitude添加表达式 >radialfieldl.magnitude=noise(time*0.5)*0.1; Fields >Drag阻力场 >Air空气场 >wind风 wake托动 Fan风扇 Inherit rotation继承速度 火球: 建一个球体后,选择Effeats >Create Fire即可 Create Fire >File density密度 >Flame start Radius开始半径 >Flame End Radius结束半径 >Fire Intensity火焰辉光效果 >Firespread把发射器改为方向时可用于扩散 >Fire spead火焰向上速度 >Fire Direction X\\Y\\Z火焰方向 >Fire scale火焰缩放 >Fire Lifespan火焰生命值 >Fire Iurbulence火焰扰乱强度 . 爆炸: 创建发射器Create Emitter Direction Y=1 spread=0.85 speed=12 speed Random=8 Emitter type 为Directional,然后在20桢处设RATE 粒子数为0,在21桢处设2000,在27桢设0,在各处KEY桢,选择粒子添加重力场Gravity数值不变即可 选择用于替换粒子的物体碎片、石块等,选择Partides >Instancer (Replacement)□默认即可 再在粒子上>Per Particle… >添加属性General >勾选Per Particle后 >分别添加scl、index、rot三个属性,并Add。 再选择一个右键Create Expression >添加表达式scl=rand(0.01,0.35); Index=int(rand(0,5.99)); Rot=rand(0,360); Instancer >Allow All… Scale >scl ObjectIndex >index Rotation >rot Particlel()创建点发射器Omni,设Rate=200,speed=0.5 speed random=0.5 cycle emission >None(time random on) 在上一个粒子上,再选择Particles >Per-Point Emission Rates,在Per Particle上的“emitter 2RatePP” 在第2个粒子上添加radius PP,opacityPP,incandescencePP >ramp . 下雨: 一个天空一个地面平面, 在天空创建物体发射器surface,数量100,speed=1,Normal speed=1,cycle Emission=off, 其粒子1为MaxCount=-1,生命值liveforever,Render为Streak,勾选colorAccum,依次数值为1,2,0.041,2.484, 勾选Use lighting, 粒子1加重力场; 再加一个粒子2生命为Random range,4,2,0 Render为MuktiStreak,勾选colorAccum,数值依次为1,40.744,2,0.256,2, 勾选Use lighting , 添加统一场Uniform,Magnitude=5,Attenuation=0.1,Direction=1 添加turbulence,数值为5,0.1,1,X\\Y\\Z分别为0 Goal >Goal weight目标权重 泥石流动画: 创建Create Emitter,Omni,100,off,speed=1,speed random=0 Lifespan为Random range,10,5 Render为Spheres 选粒子与坡面Partides >Goal >Goal weight=0.5 . 在粒子属性上添加Goal V和U属性,goal V=rand(0,1),goal U为RAMP底黑上间白,Goal PP为RAMP黑白在中间,给粒子加重力场 火箭: 创建一个发射器,圆柱体形,向下发射,20桢以前静止,发射器P给火箭, 粒子选择Lifespan >random range 0.4 0.2 可选择软件渲染 >添加radius PP,加ramp,白色在中间靠下,再变为灰色,给粒子添加材质球particleCloud >life color+ramp 制作烟(用精灵粒子sprites) 创建发射器,可将发射器改为体积圆柱型,随机速度2,方向向上即Y轴,Directional speed轴上速度=2,Away From Axis=0,在Render中选sprites(精灵粒子),勾选Depthsort 创建粒子Emitter并与导弹连接, 设置粒子类型Directional,Rate=250,spread=0.15,speed random=4,创建灯光Directional light,Intensity=0.63,放于导弹后部复制多个, 在粒子属性中,Render,渲染类型cloud(s/w),生命值Constant,Lifespan=2, 在Add Dynamic下 Color=Add Per Particle Attribute Opactiy=Add Per Particle Attribute General下Particle Tab:先添加ncandescencePP,加radiuPP并加表达式=1.4后确. 定, Runtime Expression…,指定ParticleShapel.raduisPP=particleshape1.raduisPP+0.1, 右键IncandescencePP>create Ramp,再右键 >Edit ramp设置上半以中黑色下半灰,再白灰,再白灰一点, rgbPP加ramp设上白,下半白 >橙亮黄 >黄 OpacityPP加ramp,设下半黑,下部灰,选第一个加ramp的,给其加3d cloud, Color1为H:42.45,S:0,V:0.364,color2为白色,Trans Range=0.8,Depth=8.8,Rpples=2,2,2 Edge Thresh=1.2,center Thresh=-0.8, N个发射器共用1个粒子: Window >Relationship Editors >Dynamic Relationships 选择粒子后,选右边的Emitters展开粒子,将N个发射器选住即可 缓存:solovers >create Particle Disk cache SoftRigid Bodies >Create Soft Bdy创建柔体 >MakeSoft直接创建柔体 >Duplicate,Make copy soft把复制的物体变为柔体 >Hide non-soft object把非柔体物体隐藏 . >Make non-soft a goal把非柔体物体作为目标 >Duplicate,make orignal soft把原物体创建为柔体 >Create Springs创建弹簧 >Add toexisting Spring添加现有的弹簧 Creation metod >mixmax最小最大距离 >wireframe网格 Wire walk length 相交的点处在弹簧常用数值为2 Field >use selected as source of field把选择的物体作为场的发射源 平面创建物体发射 三节腿部设置: 创建腿部的Joint,设置IK Handle Tool,各骨骼部P给joint,创建控制器,打组,选择IK手柄加选控制器的组后, Parent进行约束,删掉组中“!”……“约束”,删历史冻结(可选择调节控制器方向), 再选择控制器加选IK手柄选择Parent约束,手臂部则是加选骨骼关节点,parent约束,再选择控制器shift加选底部物体(脚部),进行Orient(旋转)约束,勾选Maifain offset。 活塞: 上下圆柱体,一节骨骼,做IK绑定,下圆柱体P给底部骨骼,控制器打组在上圆柱体,删历史冻结,IK手柄P给控制器,上圆柱体的中心点上移至顶端,上圆柱体与底部骨骼做Aim目标约束,再P给控制器。 蒙晶格的骨点; . 开始P给Locator,出先问题——旋转车轮的时候,最终被Locator点约束。 SetRunge是转化节点: 如将“Old mix/max”值设定为0/10,最新的范围值“mix/max”为0/1,输入值value为3,得到的值为0.3。 IK/FK的切换方式: SDK(Set Driven Key)驱动关键桢面板 左边,驱动者——控制器(IKFK_Switch:0,1,0) 右边,被驱动者——SK被父子约束的节点(IK、FK权重) 三种方法: ①节点: 建立节点——setrange和Reverse 将控制器IKFK_Switch的属性值输入给Setrange的value,setrange >范围节点(原点0),(新范围10)转化到0-1, Reverse >反转节点,输入值X,输出(1-X),从setrange节点出来的数值1,连给旋转约束节点的IK权重, 从Setrange节点出来的数值为2,连给Reverse,Reverse节点出来的数值连给旋转约束节点的FK权重。 ②节点: . 将控制器IKFK_Switch属性值输入给Setrange的value Setrande >范围节点,0-10(X/Y/Z都要改),0时,跟着FK走,10时,跟着IK走, 直接把FK/IK的Rotate连到Setrange的Mix/Max ③表达式: CURVE1.IKFK_Switch——控制器的切换属性 SK1.rotateY=FK1.rotateY*(1-curve1.IKFK_switch/10)+IK1 .rotateY*(curve1.IKFK_Switch/10); Mel: 变量名称之前加“$”(必须加) 变量类型: Int整型(整数) Float浮点(小数) String字符串 Vector向量(类似X、Y、Z综合值) “”里 []数组 如float $abc[]={1,2.1,3,5.1,1.4}; . 在Mel上输入后,再在表达式上添加某一个属性=$abc[3]; 执行的是“{}”中的“5.1”的值 {}的数字顺序为1,2,3,…… []只承认在{}中的数字以0,1,2,3……的顺序 Ls-sl: “`”(1旁边的那个)批号:调用的意思 如string$sel[]=`ls-sl`; 选择物体后,执行MEL(小键盘的回车键) Set Attr设置属性 Mel:骨骼FK控制器: String $selectjoint[]=`ls-sl`; Int $selectjointsize=size($ selectjoint); For($i=0;$i<$ selectjointsize;$itt) { Circle –n($selectjoint[$i]t“_con”); Group –n($selectjoint[$i]t“_con_G”); . Select –r$selectjoint[$i]; Select –add(4selectjoint[$i]+“_con_G”); parentConstraint –weight 1; select –r($selectjoint[$i]+“_con_G parentConstraint1)”); do Delete; setAttr ($selectjoint[$i]+“_con.rotateY”)90; select –r($selectjoint[$i]+“_con”); makedentity –apply true –t1 –r1 –s1 –n0; DeleteHistory; Select –tgl $selectjoint[$i]; orientConstraint –offest 0 0 0 –weight1; select –cl; if($i>0) { Parent($selectjoint[$i]+“_con_G”) $selectjoint[$i-1] . } } Mel:骨骼IK控制器: String $selIKjoint[]=`ls-sl`; Select –r($selIKjoint[0]+“.potccte Pivot”); Select –add($selIKjoint[1]+“.rotatePivot”); IKHandle –n($selIKjoint[0]+“_IKHandle”); Curve –d 1 –p -1 0 1 –p -1 0 -1 –p 1 0 -1 –p 1 0 1 –p -1 0 1 –p -1 2 1 –p -1 2 -1 –p -1 0 -1 –p -1 2 -1 p 1 2 -1 –p 1 2 1 –p -1 2 1 –p 1 2 1 –p 1 0 1 –p 1 0 -1 –p 1 1 -1 –k 0 –k -1 –k 1 –k 2 =k 3 –k 4 –k 5 –k 6 –k 7 –k 8 –k 9 –k 10 -k 11 –k 12 –k 13 –k 14 –k 15 –n($selIKjoint[0]+“_con”); CenterPivot; Group –n($selIKjoint[0]+“_con_G”); CenterPivot; Select –r($selIKjoint[0]+“_IKHandle”); Select –add($selIKjoint[0]+“_con_G”); Pointconstraint –offset 0 0 0 –weight 1; Select –r($selIKjoint[0]+“_con_G_pointConstraint1”); . Do Delete; Parent ($selIKjoint[0]+“_ikHandle”)($selIKjoint[0]+“_con”); Select –r($selIKjoint[0]+“_con”); addAttr –ln “ik_Twist” –k on –at double; connectAttr –f ($selIKjoint[0]+“_con.ik_Twist”) ($selIKjoint[0]+“ikHandle.twist”); 身体骨骼设置: 默认X、Y、Z的joint□设置, 确认身体底部第一根后,在第2根开始选shift后,停止按,确认轴向,打开MEL编辑器,先旋转要动的轴向,在“Z”回去,复制CINDO后面的度数,拖到下面,按小键盘回车即可; 臂部骨骼点girl_body_pelivs,底部与它父子约束,删节点,再P给它,用IK、FK设置好MEL,添加给骨骼,删掉的girl_body_chest控制器的组 腿部: 创建骨骼,骨根,膝盖,裸点,脚掌,这里加选shift脚尖之后,按“↑”键两次,创建脚后跟,命名为SK._骨骼名_L, 选择骨根与裸点,按已设置好的IK MEL,选择IK Handle Tool,加选点吸附“V”键,在裸点与脚掌处建IK;再选脚掌与脚尖建IK;选这3个IK打组为SK_ankle_;_ikhandle_G,中心放在裸点; 选这3个IK打组为SK_toe_Likhandle_G,中心点在脚尖;这3个IK再打组,. SK_heel_L_ikhandle_G,中心点放在脚后跟; 第一和第二个IK打组,SK_toetip_L_ikhandle_G,中心点放在脚掌。 为脚裸部的控制器添加属性: toe_roll heel_roll toe_rotate heel_rotate foot_roll toetip_rotate roll关联Y轴 rotate关联X轴 关联编辑器window >General Editors >Connection Editor 在眼球中心,创建一段骨骼eye_L1、L2加选V键,shift键, 先骨骼镜像复制、旋转轴向,再眼球P给骨骼,再骨骼P给头部骨骼,创建Locator,V键吸附于眼中心,再拉远,P给控制两个Locator的控制器eye_con及其组,Locator与骨骼作Aim(目标)约束; 选择头部骨骼,加选底部新建的Locator(打组),再加选眼部控制器eye-con的组,做父子约束(里面全勾选); 眼球骨骼随头部旋转时,轴向改变;创建Locator于中心后,复制一个,名为up_L/R; 选择骨骼属性栏中的Aim Constraint Attributes >world up type >object up World up object为 up_L/R, Locator再P给头部控制器 创建背脊曲线,按曲线,加选C键等距离键10~15根SK骨骼 . 动画人物行走时,人物前后脚的行走步伐设置: 前脚-后脚=步幅 后脚=步幅+前脚 重心=步幅 中心-后脚=第三步步幅 前脚数值×2=第一脚步幅 重心在移动第一步的时候用第一脚的步幅 第二步时,用第二脚+第三步幅 CLAMP节点: VALUE输入值 MIX最小值 MAX最大值 最终输出 14.5 -12 23 14.5 22.9 22.9 -1000 -12 23.000001 23 车轮周长:2*3.14*车轮半径 半径:通过测量工具得到距离节点“Distance”,超图里导入节点:直接点distance导入得到的是型节点属性,点distance按方向键“↓”,再导入,得到distance属性,走过的距离. S=汽车的位数(XYZ都有可能),车轮旋转圈数=S/(2*3.14*车轮半径),车轮旋转度数=圈数*360*, 最终公式:(180*s)/(3.14*车轮半径)。 Hair >Create Hair >Output >Paint Ettects >NRBS curves输出曲线 >两者都输出 >create rest curves创建放软曲线 Gird以网格创建 At selected points/faces从点或面上创建 Random ization随机效果 Points per Hair点数 Length长度 Hair属性 >hair systemshape >Hair Per clump每级段数 >sub segments次级段数 Thinning碎发(层次) Clump twist每级的旋转 Bend Follow弯曲跟随 . Clump width每级的粗细 Hair width每根的粗细 Hair >conrert selection >to start curves显示发的开始曲线 nCloth >create ncloth创建物体为布料 create passive创建使物体成为布料的东西 Remove ncloth删除布料 Fluid Effects 流体 >create 3D container创建3D的流体容器 >create 2D container创建2D的流体容器 >Add/Edit contents 添加/编辑容器 >Emitter添加发射器 Emit from object添加物体 Paint Fluids Tool绘画流体工具 >create 3D container with Emitter创建3D的带发射器的容器 >create 2D container with Emitter创建2D的带发射器的容器 流体碰撞: . 流体加选物体后选择流体菜单中的Make collide 3D流体 >Resolution(分辨率)设定值不得超过30! Boundary边界计算方式 发射器Fluid Emitter > FuellVoxellsec燃料 Heatl热量 Density密度 Contents Methal计算方式 Density >无、静态网格、动态网格,(默认)、渐变(勿需发射器) Velocity速度:Velocity Scale速度方向 swirl强度 Fuel燃料:Reaction Speed反应速度 Ignition Temperature忽略热量 Max最大热量 Heat Released释放热量 Light释放亮度 . Temperature热量: Turbulence扰乱:Strength强度 Frequency频率 speed速度 DYNAMIC> >Grartiy重力 Viscosity黏合度 Friction摩擦 Damp阻力 Solver>Navier-stokes流体解算 >SpringMesh用于海洋波浪解算 Contens Details >Density密度 >Density scale密度缩放 >Buoyancy浮力 >Bissipation消失散开(粒子死亡) >Diffusion迷漫 Surface >Volume Render体积渲染 Surface Render表面渲染 >Hard硬面 soft软面 Tolerance容差 . Shading画面 > tramsparency透明 Glow Intensity辉光效果 Dropoff shape衰减方式 Edge Dropoff边界衰减 Color >颜色 Selected Postion Textures >贴图 Depth Max表面最大深度 Invert Texture反转贴图 Inflation反转质感 Texture time贴图时间 Frequency整体细节 Contents Method 创建流体及其发射器>Density >Gradient Dernsity Gradient >center color黑色 Incandescence(调中心渐变)的颜色,中间分别为黑、红、黄、白4个色 . Opacity(调透明0调线为 >Input Bias为-0.348 Textures >Rate=0.707 Frequency Ratio=2.4 Depth Max=4 Shading >Transprency(调边缘颜色)颜色V值=0.2 Frequench=1.5 Impbeds=0.1 Fluid Effects >Ocean >Create Ocean创建海洋(基础) >Resolution分辨率:100时,会很慢 Add Preview Plane添加预选平面 Create wake创建波浪 >Wake intensity波浪弧度 >Foam creation Add Ocean surface Locator海洋定位器 Add Dynamic Locator海洋动态定位器 >Extra Attrbutes >Bucyancy浮力 scene scale场景缩放 . Add Boat Locator创建船体定位器 Add Dynamic Bucy创建动态浮漂 Float Selected Objects漂浮选择的物体 Make Boats创建船体(选择物体)效果 Make Notor Boats创建摩托艇效果 Ccean Shader海洋材质 属性栏 >wind UV控制风的方向 Wave speed波浪速度 Num Freqaencies频率数量 Wave Dir spread波浪方向扩散 Wave Length Min波浪最小长度 Wave Length Max波浪最大长度 Wave height波浪高度 Wave Turbulence波浪扰乱 Wave Peaking浪峰的形状 .