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来源:金田 2016年4期 字体:大 中 小 打印当页正文
摘要:网络潮流的推进,促使网络游戏的发展。在网络游戏中,男女游戏比例始终是处于一个差异悬殊的情况中。而对于这种被默认的社会现象,在此次调查中成为重点,并从中了解男女网游观念差异、态度差异,从而为网络成瘾问题、网络暴力问题、以及网游商家的市场拓展问题进行全面参考。 关键词:网络游戏;男女差异;调查报告 1.调查背景
网络,这个看似简单的词语,渗透在我们生活的方方面面。伴随着网络的发展,网络游戏也应运而生,这种借助互联网的在线游戏、电子游戏,迅速的打开了市场。网络游戏,一般指多名玩家通过计算机网络互动娱乐的视频游戏。网络游戏必须依托于互联网进行,可以多人同时参与,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。
1.1 关于大学生网游的研究。自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。在网络游戏的大潮流下,我们不难发现,网游玩家基本上以男性为主,也就是说,网络游戏对于男性的吸引力远远超过了女性。过去的调查中,大多数都直接默认了男女性对网游的态度差异,进而直接进行大学生网游状况的调查。那么在大学生网络游戏调查中,前人着重的是什么呢?
下面我们用可视化分析视图(citespace)直观了解对于大学生网络游戏调查的整体情况: 由图1、图2可知,现如今对于大学生网络游戏的调查,重点均集中在网络成瘾及其影响因素上,这是大多数调查都普遍关注的问题,然而在这些大范围的调查中,我们不难发现,对于网络游戏中的男女比例差异,男女网瘾行为差异,以及男女对网游的偏好,在大多数的调查中并没有涉及。 1.2 大学生网游男女态度差异调查意义。根据对此次调查的背景分析,我们不难发现,网游的调查内容比较广泛,但其对于男女态度差异置之不理,在这一方面,并没有引起任何一项调查的重视。然而结合网游产业来看,游戏的开发趋于狭隘,商家的重点在于如何在同类型游戏中提高市场占有率,然而这对于产业发展并不利。所以在男女态度差异方面,我们不仅是为了更为全面的了解大学生对于网游这一娱乐项目的看法,同时也能为网游开发提供一个新的思路,从而使网游市场更为多样化。 因此,在网络游戏中的男女差异并不可以如此轻视。带着这个想法,我对此展开调查。或许这个
被大多数调查者视为默认条件的现象,可以为网瘾的戒除以及对游戏商家开拓市场提供更多的参考。
2.调查问卷整理及数据分析
本次调查的主要对象是在校大学生,采取的是问卷调查的方式,通过网络问卷向在校大学生发放。在本次调查中,总共收回了120张有效问卷,其中男生答卷45张,女生答卷75张。在本次调查中,重点是大学生对待网络游戏的男女态度差异,根据此重点,接下来我将用比较分析法进行此次调查的数据分析。
2.1 关于大学生了解网游渠道的男女比较
在回收的45份男生问卷中,50%的受调查者表示,他们第一次接触网游的渠道,大多是经朋友介绍,此项在这个问题中占有最大的比重,而另外还有40.48%的受调查者是通过关注相关的游戏信息而接触网游的。另外还有4.76%的受调查者是通过广告推送了解,以及剩下的4.76%的受调查者是通过软件绑定的插件游戏接触到网游的。 而在回收的75份女生问卷中,总体情况与男生确有出入。比重最大的仍然是朋友介绍,有47.15%的女性受调查者选择了此项答案。28.46%的女性受调查者则是通过关注相关的游戏信息,从而在网游世界里徜徉。另外还有14.63%的女性受调查者是通过广告推送接触网游,9.76%的女性受调查者是通过软件绑定的插件游戏开始其网游之旅,如图4.1所示。 由此对比分析可知,男女生了解网游的最重要渠道是一致的,都是通过朋友的介绍,而根据进一步的了解和分析得知,男生通过朋友介绍,大多是同有游戏欲望的男性朋友,而女生的朋友介绍中,有一部分则是通过自己的男朋友介绍,想与男朋友有共同爱好而接触网游。而在其他三个选项中,男女之间的差异较大,男生通过关注相关游戏信息而接触网游的比重接近女生的两倍,这项差异的原因是因为男女生对信息的关注点不同,男生一般更为关注军事、汽车、游戏类的信息,而女生则更为关注娱乐、时尚、购物类信息,由此不难发现,男生的思维更偏向于现实性、挑战性,而女生则更偏向于生活性、浪漫性。另外的两个选项中,从男女之间的不同比例,我发现,男生对于零散的广告推送并不关注,且在安装软件时,插件放弃意识比较强,而女生则相反,对于广告推送此类细节性信息,女生关注较多,同时,女生的插件放弃意识并不强烈。 2.2 关于大学生偏爱的网游类型的男女比较
在网游类型的选择方面,男女的差异体现较为明显。在关于“您最近玩的一款网络游戏类型是什么”的问题中,57.14%的男生选择了战略竞技类,而只有10.26%的女生选择此类型;60.26%的女生选择的休闲益智类,则只有21.43%的男生选择了此类游戏,如图4.2。
同样的,在关于“您认为什么样的网游类型适合您的性别”多选问题中,战略竞技类依然是男生的首选,有80.95%的男生选择了这一类型,而此项在女生中仅占12.82%。而在女性的热门选项休闲益智类上,男女差异同样明显,有76.92%的女生选择此类型,而男生仅有35.71%,如图4.3。 在关于男女偏爱的网络游戏类型对比中,我发现男女之间的差异非常的明显,男生更加偏向于充满技术性和对抗性的游戏,而女生则更加偏向轻松、简单的游戏。对此分析,我了解到,男生由于从小参加的体育活动较多,而体育则是以对抗、竞技、技术为主要内容的活动,从而产生了男生更多的选择此类具有对抗性质的网游类型的现象,并从中体会到对抗的快感,满足男性渴望证明自己的心理。而对于女生而言,她们从小的生活习惯则是趋于安逸和安静,生活环境也是平和而保守的,体育类的活动参与较少,所以她们所偏爱的网游类型则是比较轻松的、更为卡通和可爱的。 2.3 关于大学生玩网游动机的男女比较
对于“网游最吸引你的是什么”这个问题,从调查结果可以看出,女生更注重于画面的精美,而
男生更注重在游戏中获得过关或者升级的成就感。如图4.4所示。
而对于所有的受调查者来说,有一个共同的进行网游的因素就是“身边有同学或朋友在玩儿”。这与问卷中关于“更愿意与谁一起玩网游”这个问题的答案,有很强的一致性,对于这个问题67.5%的受调查者都选择了“更愿意与朋友或认识的受调查者一起玩儿网游”。如图4.5所示。
结合这两个问题的答案可以发现,网游习惯或者倾向往往具有群体性,大学生玩网络游戏的动机一个主要原因是受环境与身边人的影响,也可以看成一种特殊的社交形式,由于大学大都是几个人一个宿舍,所以大学生受周围人的影响会更多一些。这也可以解释为什么很大一部分人在毕业后对网游的兴趣逐渐减少这种现象。同时我还注意到一个问题,对男女生来说,他们玩网游的原因具有很高的一致性,大部分受调查者都选择了“空闲时间放松娱乐”,由此可见,网络的发展,确实使网络游戏成为大学生课余消遣的重要手段。如图4.6所示。 2.4 关于大学生网游戒除性的男女比较
在这个比较点上,我设置了“您放弃上一款网络游戏的原因”问题,通过这个问题对男女的态度差异进一步剖析。在这个问题中,47.62%的男生选择了“觉得这款不好玩了,寻找下一款”,而女生的比例则小了很多,仅有35.9%。同时,在“对网游失去兴趣”这一选项上,男女比例也存在差别,女生达到17.95%,而男生只有11.9%。如图4.7。
那么我们再来看一下“您玩的网络游戏类型固定吗”,有59.52%的男生选择了“是”,而女生只有44.87%。观察可发现,男生大部分具有类型固定性,女生的固定性相对偏弱,如图4.8。 结合上述两个问题来看,整体来说,男女的网瘾戒除性相比并无悬殊的差异,网瘾问题是共同存在于男女性别中的社会问题,然而通过仔细对比可发现,男生对于网游的戒除性相较于女生来说更弱,他们对于“下一款”的热情高于女生,且游戏的固定性非常强,所以更容易沉溺网络,产生网瘾问题,这是由于男生对于感兴趣事物的专注力和执着力更高,而女生的更为善变的性格导致她们对待网游的执着力相对男生较小,所以女生的网游戒除性更强。
2.5关于大学生男女差异现象认识
通过前面的分析,我们已经得知,对待网游的男女态度差异非常明显,而这个明显的事实,在大学生群体中又是怎么被认识的呢?对此,我设置了两个问题,“您认为网络游戏有男女之分吗”、“您认为是何原因造成男女网游比例差异明显的”。
在第一个问题中,男女生的回答存在区别,有45.24%的男生认为网络游戏不存在男女之分,而在女生中,则有53.85%的人认为是存在男女之分的,如图4.9。
在第二个问题中,男女的回答中存在一致性,其中比例最高的选项都是“男女本身性格所致”,有71.43%的男生选择了此选项,也有78.21%的女生选择此选项。如图4.10。
结合以上问题及其数据,我发现,在大学生男女差异问题上,大家都存在一定的认识,然而在各项网游调查中,这一点却仍然容易被忽略。在网游类型是否存在男女之分的问题上,大部分男生认为并不存在,而大部分女生则认为是存在的。
从这两个问题的数据来看,男生对待游戏类型的宽容度更高,也就是说,男生对于不同类型的游戏接受能力和消化能力更强,虽然男生存在游戏固定性,但其对于网游市场敏感度是低于女生的,男生并不关注游戏类型更适合哪种性别,只关注游戏是否让其感兴趣,并且会去尝试,在尝试中寻找最感兴趣的,所以,男生希望网游类型更为广泛,是为了能让自己不断有新鲜的游戏可以尝试。而对于女生而言,其游戏类型宽容度并不高,可能女生只会去选择看起来适合自身性别的游戏,而因为其游戏固定性不高,即游戏附着力弱,女生对游戏的选择变换更快,所以她们希望网游类型更为广泛的一个重要原因,是因为没有可以引起其兴趣的游戏了。
结合以上分析,正因为男生的游戏附着力大,而且存在不断尝试的热情,所以男生的网瘾问题相比于女生更为严重,而在市场问题上,男生对于市场敏感度并不高,基本上能引起其兴趣的游戏都能在男生中打开市场,然而对于女生而言,她们对于网游类型的要求相对更高,尝试欲望较弱,所以网瘾问题在女生中比较少见,在市场中,女生市场的拓展难度更大,然而其市场却十分广阔。
3.结论
根据此次调查的数据分析,我从以下三部分进行总结。 3.1 大学生网游男女态度差异概述
大学生对待网游的男女态度差异,主要体现在网游类型的选择、网游魅力点以及网游附着力方面。男生与女生在选择网络游戏的类型方面存在很大差别:男生倾向于选择带有对抗性的网络游戏,女生倾向于选择休闲类的网络游戏,这一点与男女生从小的生活状态有关,男生比较偏向室外体育性活动,而女生则是室内活动。
网络游戏对于男女生的吸引点也不同,从分析中可以明显看出,男生比较注重满足感和成就感,这与男生的天性有关,而女生则偏向浪漫型的,更注重画面的精致。另外,网络游戏的对于男生的吸引力要远远大于女生。男生对待网游,附着力、持续性较强,而女生则比较善变,对于网游的粘性低于男生。
3.2 网游男女态度差异在网瘾问题上的参考
通过对整个调查的分析,我们都不难得出一个结论,那就是男生更容易产生网瘾问题。根据分析,男生对待网络游戏,固定性高、附着力强、热情高,因为这三点,网瘾问题多发生在男生身上,虽然从总体来看,网瘾问题是共同存在于男女生之间的,然而因为男生更容易在自己感兴趣的事情上投入大量精力,所以使得男生的网瘾戒除性相较于女生更低。
当然,通过调查我们也能发现,男生对于细节性问题关注不多,热情投入也非常快,那么在网瘾问题上,我们该采用的就应该是转移其注意力,利用其它类型的活动去吸引男生的注意,让其关注点分散开,从而尝试新的健康的活动方式。利用男生热情投入快,愿意尝试的特点,帮助其戒除网瘾,而对于女生而言,其网瘾的戒除更为轻松,我们根据女生偏于浪漫型、游戏附着力较低的特点,转移其游戏重心到碎片化一些的游戏上,几分钟到十几分钟就能完成游戏,从而帮助其戒除网瘾。 在网络成瘾问题上,瘾的发生往往是心理上的问题,所以,无论是男生还是女生,出现网络成瘾问
题,更为主要的是进行心理压力的排解。对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。 3.3 网游男女态度差异对网游市场拓展的启示
在网游市场日渐狭窄的情况下,男女对待网游态度差异的调查对于商家们拓展网游市场也提供了参考。首先,网游商家就应该有男女差异的意识,针对不同的性别进行不同的游戏开发与宣传,这是市场拓展的意识前提。现如今,大部分游戏商家都将开发重点放在了那些已经过于饱和的游戏市场里,也正因为单一游戏市场的过分饱和,使得游戏生存空间愈发狭窄,所以商家为了拓展市场,能采用的只有用低俗化的广告、带有歧义、低俗引导性的方式,来引起市场的注意,而长此以往,游戏市场环境污染会越来越严重,市场饱和状况也不会得以缓解。那么此时,如果网游商家们改变过去对男女态度差异的忽视态度,将这一点充分利用,针对各性格、各性别,更多的去开发具有个性化的游戏,并针对男女生不同的关注重点,采取不同的游戏宣传策略,或许会有不一样的效果。
其次,男生进入网游市场,更多的是口耳相传,朋友介绍,同时,男生市场是一个稳定市场,也是一个竞争空间较小的市场,所以,在针对男生的网游产品中,宣传的方法更为适用的应该是“试玩推广”。男生对于细节性信息关注并不是非常敏感,所以视频旁边的广告推送效果对于男生来说并不是最佳,而试玩推广,可以邀请一些尝试过很多游戏的玩家来试玩,并根据他的感受,想其他人进行推广,男生愿意尝试新的东西,若有朋友推荐,市场自然有了活力。
再次,对于女生市场而言,其广阔度不言自明,而大多数女生不愿意接触网游的原因大多是太浪费时间,且游戏多偏于对抗性质。在此次调查中可知,女生更愿意去尝试那种性别区分明显的游戏,同时,女生偏于浪漫型,更注重画面感、剧情性,而对于多人对抗性质的游戏,女生并不感兴趣,因此,我认为拓展女生市场,最具竞争实力的是“剧情单机游戏”。剧情单机游戏可以阶段性进行保存,时间可以自由分配,同时,其画面、剧情、人物、背景音乐都能够满足女生对于游戏的基本要求:浪
漫、完整、不具对抗性。(作者单位:河北大学管理学院) 参考文献:
[1]尹茂宝. 中国网络游戏市场细分研究. 经济与社会发展, 2009(4)
[2]Research.中国网络游戏市场发展报告[EB/OL].http://www.iresearch.com.cn/ [3]张靓宇. 对我国大学生网络成瘾问题的研究. 哈尔滨工程大学, 2008(6)
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