您的当前位置:首页正文

动漫产业消费分析

2020-04-21 来源:好走旅游网
消费心理学及实务

动漫产业消费分析

动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。而作为动漫产业的产品,既是无形的,也可以是具体的。

我国的13亿人口中,30岁以下的人口数量占总人口的40%左右,这部分人口构成了动漫及其衍生产品的庞大消费市场。

其中,14岁以下的少年儿童的数量占全部人口比例27%左右,每年儿童音像制品和各类儿童出版物的销售额规模100亿元,同时,作为动漫相关衍生品的潜力市场,儿童食品销售规模在350亿元以上、玩具的销售规模在200亿元以上、儿童服装的销售规模在900亿元。这些儿童产品市场的开拓与发展在很大程度上与动漫产业的发展息息相关,如此大规模的潜力市场已经向我国动漫产业传来一个巨大的市场发展空间。这部分人群是我国动漫产品消费者的最重要的组成部分,作为儿童对于动漫产品偏好的天性,几乎所有的青少年儿童对动漫产品都有强烈的需求愿望。从初生到11岁的儿童,受一系列内部和外部的影响,他们的心理和行为变化幅度较大。经历着从纯生理需求向社会性需求的过渡期。儿童最初的消费需求具有明显的模仿性特征,他们的购买行为纯粹依赖于他人的帮助,很少成为直接购买者。儿童的消费心理多处于感情支配阶段,购买行为以依赖为主,但在一定程度上能够形象父母的购买决定。这个年龄的儿童选择动漫的首要主要是,动漫人物的外形。少年消费者(11~14岁)则是成人感、独立性增强。受到家庭的影响减弱,主要受社会的影响,其独立消费意识逐渐成熟,少年时期的消费者自身知识不断丰富,幻想相对减少,兴趣趋于稳定,对商品的判断、分析与鉴别能力逐渐提高,购买行为趋于稳定,购买倾向性也趋于确立,并逐步形成消费习惯。

1

消费心理学及实务

在15岁到35岁这年龄段的人群中,我国有近1.7亿的人口规模,这部分人群虽对动漫产业的需求相比年青人而言要弱一些,但他们的需求会对动漫产业的发展有着强的影响力。这部分人群动漫产品的需求主要表现在以下两个方面:首先,这部分人群出生在我国上世纪八十初期年代左右,在上世纪八十年代到九十年代他们动漫产品有过极强的需要偏好,但其需求没能在那个特殊时代得到现实的满足。因此,目前这部分人群对动漫产品有着强烈的补偿性需求。另外,这部分人群对动漫产品还有着强烈的怀久需求,特别是对他们童年时期产生较大影响的一些经典动画片,那是他们儿时最难以忘怀的乐趣,这种需求极为强烈。另外,这部分人群只所以会对我国动漫产业的发展产生影响还在于他们有强大的消费能力,可以说他们可以成为我国动漫市场的主力军。这部分人群相关一部分已经步入社会,自食其力的他们对于自身需求的满足能力远远超过少年儿童消费者。青年消费者思想活跃、感觉敏锐、热情奔放、善于幻想、勇于创新。在消费行为上往往表现为追求新颖与时尚、追求美的享受,力图表现时代,引导消费新潮流。青年人具有追求自我表现个性的消费心理。他们对动漫往往都有自己的追求。他们由于经济刚刚独立,家庭负担小,往往会乐于追求自己喜欢的,肯于为动漫周边等花费。

针对少年儿童消费者,我们应该努力吸引儿童的注意、刺激儿童的购买愿望。可以把动漫玩具、图书放在一起,在旁边的电视中播放关于这个动漫的画面,以引起儿童注意。可以在动画中体现益智的特点,让家长为其选择这个。在产品包装方面,尽量做到外观形状尽量丰富、图案要生动活泼、色彩五彩斑斓。同时让家长觉得产品质量优、实用性强、价格合理。制作出知名的品牌,增加家长的认知程度。同时随着儿童年龄的增长,也会对品牌有属于自己的认识。

针对动漫青年消费者,满足多层次的心理需求,刺激产生购买动机。可以针对青年喜闻乐见的动漫,衍生其他动漫产品,动漫周边可以融入生活,大至手机、电脑,小至牙刷架、水杯都能成功的与动漫结合。开发时尚产品,引导消费潮流。使动漫更加新颖,满足消费者追求个性的需求。针对青年人的需求及时开发新产品,适应其心理,使的青年人能迅速接受新产品,从而加速其推广。推出不同档次的动漫产品,适应不同的消费阶层,扩大市场占有率。推出一

2

消费心理学及实务

系列优惠活动,赠送一定的赠品。推出签售活动,利用名人效应推动销售,形成大家认知的品牌。针对女性消费者的爱美心理,可以利用美型的动漫人物吸引消费者。循国际规律,重视漫画这一动漫产业的基础环节,将具有良好的市场推广的漫画应用到动画片、游戏、影视、文学作品和玩具等产品形态中,贯穿起动漫产业一条完整的产业链。依靠政府干预,完善产业链。充分利用各地区在人力资源、市场资源、政策资源上的优势,统筹安排,实现整个产业链的高效协作。开发动漫游戏,研发设计服装、玩具、礼品、文具、家居饰品、运动用品等动漫衍生产品,不必局限于超市、百货商场等传统销售终端或渠道,而可以借助新媒体平台,开设基于B2B、B2C或C2C等商业运营模式框架下的电子商城或商铺,实现网上贸易,降低产品开发与营销的成本。

3

因篇幅问题不能全部显示,请点此查看更多更全内容