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动画艺术概论

2020-01-04 来源:好走旅游网


动画艺术概论

第一章 动画的起源与定义 一、动画的相关称谓

1.美术片:电影四大片种之一,是动画片、木偶片、剪纸片、折纸片的总称。它以绘画或其他造型艺术形式作为人物造型和环境空间造型的主要表现手段,不追求故事片的逼真性特点,而运用夸张、神似、变形的手法,借助于幻想、想象和象征,反映人们的生活、理想、愿望,是一种高度假定性的艺术 2.卡通

卡通是英文Cartoon的音译,意思就是漫画和夸张,是对于非真人电影的最早叫法,起源于美国,流传于全世界,直到今天还在使用。20世纪头十年,美国卡通电影受到图画故事的影响而得到很大的发展,卡通片借用了图画故事的风格、题材和人物特点,绘画风格比较简练轻松,并且充满了讽刺幽默的漫画气息。 3.动画

沿袭自日本人在二战结束以前的称谓,日本人当时称呼以线条描绘的漫画式的作品为动画。战后,日本人则使用外来语拼音mang ga统称包含用木偶动画、线绘动画等技巧所制作出来的影片。

4.Animation(电影动画)

使用逐格拍摄的方法,使木偶等没有生命的事物产生看起来像有生命一样运动起来的电影。

5.动漫:狭义上讲指使用电影镜头语言绘制的漫画,广义上讲指动画和漫画两种艺术载体的总称。

6:cosplay是英文costume play的简略写法,其动词为cos,而玩cosplay的人则一般被称为cosplayer。中文译为服饰装扮。以现今的cosplay而言,其形式及内容一般是指利用服装、小饰品、道具以及化装来扮演acg(anime、comic、game)中的角色或是一些日本视觉系乐队以及电影中的某些人物。 二、动画的定义

1.动画:动画艺术是指除真实动作或方法外,使用各种技术创作活动影像,亦即是以人工的方式创造动态影像。(ASIFA) 2.现代动画定义:利用逐格拍摄或制作连续放映而成的影片或视觉艺术。 三、动画的起源

1.动画的原始意向:人们公认的最早的动画现象:阿尔塔米拉洞穴内多条腿的野猪(距今两三万年前) 动画的原始意象

中国最早的动画现象:马家窑文化时期的舞蹈纹盆(距今约四五千年以前)

在法老时代的古埃及,画匠们在神庙的巨大石柱上,画上一系列表现神的欢迎动作的分解图像,当法老乘着马车从神庙的石柱旁奔驰而过时,这些画面就会连续地运动起来,就好像神在欢迎法老的到来。

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达芬奇的黄金比例人体结构图:四只胳膊表示双手上下摆动的动作。

2.动画的活动雏形 (1)手影

(2)皮影戏:诞生在2000年前的西汉,发源于中国陕西,成熟于唐宋时代的秦晋豫,极盛于清代的河北。 材料:皮革

颜料:红、黄、青、绿、黑五种纯色的透明颜料 人物:生、旦、净、末、丑

连接:头、上身、下身、两腿、两上臂、两下臂、两手 传播:中亚西亚、波斯、埃及、土耳其、法国、英国 动画的活动雏形

(3)走马灯:在中国的传统节日里作为装饰品较为流行,是花灯艺术中一类独特的观赏灯种。 动画的活动雏形

(4)手翻书:如火柴盒大小的书,在每页书的边缘画上一幅图画,可以是动作、表情相近的人物或动物,随着书页的快速翻动,静止的画面成为了运动中的一个个状态,画中的人物或动物形象便活动起来。

(5)魔术幻灯:是个铁箱,里面搁盏灯,在箱的一边开一小洞,洞上覆盖透镜。将一片绘有图案的玻璃放在透镜后面,经由灯光通过玻璃和透镜,图案会投射在墙上。 费纳奇镜(Phenakistiscope) 第二章 动画的基本特征 一、动画的本质特点

1.动画离不开技术的支持,它是一种运用现代科学技术使画面活动起来的造型艺术。

2.动画中的形象是人为创造设计出来的,是假定性的,特别适合用来表现夸张和虚幻的事物。 3.动画具有很强的制作性。

4.动画融合了空间艺术和时间艺术,吸收了文化、绘画、雕塑、建筑、戏剧、音乐等多种艺术元素。 5.动画具有抽象性 二、动画的作品特性

1.综合性:动画表现手法的多样性、题材的多样性、制作手段、材料运用的广泛性,

2.叙事方式:按照戏剧文学的叙事规律和电影化的想象构架故事。

真实的表演风格 背景音乐渲染主题 场景的色彩调度 动画的作品特性

3.纪实性:以真实事件为创作依据,形式上写实逼真,时间和空间的演变更加符合自然规律。 三、动画的艺术特征

1.动画是美术与电影相结合的影片

2.现代动画不再是单纯的视觉艺术,它已经成为一种综合性的视听艺术。

3.动画片有自身的美学特性 第三章 动画片的创作原理 一、符合观众的心理需求 集体潜意识。 梦幻潜意识 虚实意识 梦幻潜意识 人与神的融合:《西游记》 人与鬼的对话:《小倩》 人与自然的较量:《幽灵公主》、《龙猫》 二、动画片的主题(影片的灵魂) 选题 立意 观众定位 选题

文学名著:《钟楼怪人》、《大闹天宫》、《阿拉丁》 童话:《小美人鱼》、《灰姑娘》 神话传说:《宝莲灯》、《哪吒闹海》、《九色鹿》 寓言:《东郭先生》、《鹬蚌相争》 原创:《天空之城》、《海底总动员》、《怪物史莱克》 对他国文化题材的改编:《木兰》 Mulan(木兰)

出品:迪斯尼(1998年) 主题

整个故事从替父从军的孝道主题变为自身价值的实现主题,实质上体现着西方社会对于人思想、情感、个性的尊重和歌颂。

本片融合了中西文化因素,将时尚化、国际化的因素渗入到片中,把一个教化思想浓重的民族故事变为可以让全球观众容易接受、喜欢的动画。

从影片的艺术水准来看,由于民族故事的内涵和文化寓意大大消减,导致西方文化的殖民化,整个片子的深度平面化,大众化,失去了本土的深厚文化思想。 Mulan(木兰)

中国化的情境和神韵(表面)

木兰相亲时长裙长衫的典型中国美女形象;长城、灯节、石窟、烟花、媒婆、小扇等中国文化符号的使用;二胡、古筝等民族音乐的演奏;

该片融入了许多中国诗画的意境美的审美影像,影片中的背景,就如同一幅幅泼墨山水画,意境悠远,颇具东方韵味。 美国精神的体现(内核):影片中处处渗透着美国的精神理念,即个人主义、女权主义以及幽默风趣的民族性格,使全球观众产生共鸣,同时也将原本表面化的主题提升到探讨人性的层次,拓宽了题材的深度和张力。

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立意 构思新颖 童心理念 人文关怀 观众定位 叙事方式 戏剧化电影

电影是一门综合艺术,它综合了音乐、绘画、建筑、舞蹈、戏剧等艺术形式,电影叙事在很大程度上借鉴了戏剧,即讲究剧情的起承转合和人为的精心运作,重视突转和冲突等戏剧技巧的运用。

所谓戏剧化电影是指“以戏剧美学为基础,按照戏剧冲突律来组织和结构情节,它的表现方法包括戏剧性情节、戏剧性动作、戏剧性冲突、戏剧化情境等。” 戏剧化结构

二元对立的矛盾冲突 小冲突与小噱头 大团圆结局

二元对立的矛盾冲突 《龙猫》

影片没有二元对立的矛盾冲突,没有跌宕起伏的戏剧化情节,只是将生活中的小事娓娓道来,宫崎骏以清新怡人的田园风光、世外桃源般的生活场景,编织了一个属于孩子美丽的梦。

善良的邻居、广袤的田野、舒适的生活,那是最令人心醉的地方 ,影片注重刻画家庭、亲情和社会的温暖。一家人在新居共同打扫房间、泡澡盆的场景,以及姐妹俩两次看望妈妈、到车站接爸爸,再包括邻居对姐妹俩的照顾和关心,构建了一个极为理想化的世界。 动画片中的声音 配音 音乐

动画片创作 工具与材料 制作流程 动画剧本写作 人物造型 场景设计 工具与材料 拷贝台 定位尺

台本纸(故事板) 动画纸 背景纸 明片 上色颜料

动检仪

动画制作流程

前期制作:策划、剧本、风格设计、角色造型设计、场景设计、分镜头台本;

中期制作:设计稿、背景绘制、原画、加动画、动作检查; 后期制作:扫描、电脑描线、上色、合成、输出、剪辑、配音; 影片输出

动画片的构思与策划 作品长度

组合技巧、剧情结构、创意关键转折点

了解市场,揣摩观众心理,确定影片风格、衍生品产品的开发设计。如《喜洋洋与灰太狼》 会动的画与画出来的运动 动画剧本写作 影视剧本

剧本的特性与格式 动画剧作的内容 影视剧本

一部影片的创作,是从剧作者编写文学剧本开始的。文学剧本是整部影片的基础,这不仅因为它是影视作品的第一道工序,也是导演再创作的依据,是未来影片成败的前提。 影视剧本

影视剧本的创作,是为今后影像拍摄做准备、打基础。那么在剧本的创作中,就不仅要把故事讲好,把人物塑造好,还有一个很重要的要求:你的剧本是否具有视听表现力。 认识到剧本在整个影视剧创作流程中所起到的作用,我们能够清楚地看到:在剧本这个阶段,人物、故事情节、影片的主题内涵,这些影片内容最重要的部分都已经确定下来了,不可能发生根本地改变了,剧本的重要性由此可见。

尤其对于动画片来说,制作起来要花费很多时间和精力,如《怪物公司》。很多创作者在剧本创作这一环节上却格外“吝惜”时间,总是期望在制作的过程中对影片的不足加以弥补,实际上如果在剧本这个阶段没有打好基础,那么后面的工作也就是“无用功”了。 剧本的特性与格式

无论是哪种影视剧本,用动画的形式来表现的、真人表演、胶片拍摄的,剧本的格式是有统一标准的,区别于其他文学样式,例如小说、诗歌等等的格式。

经常会有人把分镜头剧本和文学剧本弄混。分镜头剧本是导演的工作,里面会细致地把摄影机的角度、镜头术语、演员走位等拍摄时具体设计都写出来。而文学剧本是编剧的工作,不必告诉导演拍什么、如何拍,而是要“逐个场地、逐个镜头”地写剧本。 剧本的特性与格式

对于剧本的格式,我们就以《音乐船》为例,作一个归纳。

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第一行:场号(是第几场戏?);概括地介绍这场戏的时间和空间;时空的类别。(拍摄需要分为日景、夜景;内景、外景。)

阳光灿烂的海面上,一艘小轮船摇摇摆摆地漂浮着。小

船的甲板上。日 外。

第二行:人物的基本状态和动作。

爸爸悠闲地坐在船头的小凳子上,他身旁放着鱼杆和水

桶。后面就是“逐个镜头”地叙述人物的动作和行为。 剧本的特性与格式

在这里特别值得注意的,当要表现人物有某种想法,或是有某种感受的时侯,要用行为动作去展现,而不是单单把它叙述出来。

例如:表现爸爸等得不耐烦了,就用“不停地变换着坐姿,皱眉思考”把人物内心的活动展示出来。表现时间过去很久,就用“远处,鲸群跃出海面,喷着水柱,慢慢游远了。” 这些都是把内部、抽象的事物,具体形象的展现出来的一些手法。

剧本的特性与格式

在影视作品当中,你无法直白地告诉你的观众:你的主人公是什么性格的人,他心里又在想什么。你只能通过“细节”表达出来,让观众自己去判断,自己去感受。

对于初学动画剧本写作的人来说,注意掌握动画剧本的这一系列特性很重要,否则,写出来的作品就可能不适合拍摄,或是不能很好地表达你所要表达的东西。 动画剧作的内容

首先,要单纯而富有想像力。 比如宫崎骏的动画片《千与千寻》,故事情节并不复杂,讲述的是女孩小千,为了救出变成肥猪的父母,闯入“神仙浴池”的冒险经历。主线索相当单纯,但是创作者却为故事营造出了令人眼前一亮的虚幻环境,那个华丽而奇幻的浴池中,来来往往都是形象各异的神仙鬼怪,连服务者都是怪模怪样的妖精。

同样,美国的动画大片《海底总动员》,父亲万里寻子的故事很单纯,但却把奇妙的海洋世界和人性化的海洋生物们展现得妙趣横生。这些幻想所展示出来的趣味与动画这种形式结合起来,相得益彰。 动画剧作的内容

第二,要有质朴美好的情怀。

动画片形式上就具有特有的美感,当成年人观看动画片时,也不由被其中那种美好、明朗的氛围所吸引,被主人公孩子般的执著、充满梦想、勇气十足所打动。

《海底总动员》那个谨慎胆小的鱼爸爸,为了寻找被人类抓走的儿子,居然远离家乡,冒着生命危险,去完成这个看似根本不可能完成的任务……勇敢、梦想、执著……这些人类

身上最美好、最珍贵的东西,在真实世界中也许被磨砺得残缺不全了,但是动画片却能够唤起人们心中这些久违的情怀。

动画剧作的内容

第三,内容和形式要有所创新

随着动画的发展,动画片剧本的内容越来越多元化,各种题材、各种故事,都可以找到适合的动画形式来表现。有时候,那些看来最不可能、最不适合的内容和形式的组合,反而会出现令人惊喜的效果。

比如说,国画在人们印象中是一种“平面”的艺术,以线条平面构成画面的结构,相对于西洋美术中讲究纵深、体积的表现方式,有很大区别。但有的动画创作者采用了三维来表现国画,如《塘韵》、《夏》这两部动画短片,影片虽然没有什么具体故事情韦,只是展现了一些生活片断,因为采用了三维软件进行制作,片中水墨的荷花、蜻蜓、鲤鱼,甚至古装美女都具有了立体感,令人感觉触手可及。 动画剧本的基本特性

动画剧本的基本特性就是营造具有原创性的幻想空间。 动画大师迪斯尼曾说过:动画片的首要责任就是把生活卡通化。他这里强调的是在动画片中充分发挥幻想和夸张的特性。

谈起动画片,无论是影院片、电视系列片,还是艺术短片(我们这里指的是那些有情节、有角色的影片),它们的播放媒介有所不同,形式样式也有很大差别,但是几乎所有的动画剧本都有一个共同特征:就是创造了一个独特的幻想世界,富于想像力的创作是动画片剧本的点金石。 与众不同的幻想世界

美国的商业动画片和宫崎骏动画片比较,风格不同。但在“创造独特的幻想世界”的这一特征上,却是共同的,即幻想来源于现实生活的变形。

当你去创作一个动画剧本的时候,怎样创造出这样一个与众不同的幻想世界呢?首先,我们来观察一下幻想世界的来源。所有的想像都不是凭空而生的,它总和我们的现实生活有着割舍不断的联系。 与众不同的幻想世界

有的动画片(例如《龙猫》),就是把幻想中的角色放到了真实环境中:姐妹俩生活在恬静的乡村,稻田、农庄。一切看起来都和真实生活没什么不同,姐妹俩也都是普通女孩,但是这个世界中却有个神秘动物:龙猫。当这个毛茸茸的庞然大物出现之后,姐妹俩的生活变得与众不同了,她们有了一些奇妙的生活经历。 与众不同的幻想世界

有的动画片的故事发生在童话意境当中,比如说影院动画片《狮子王》:狮子是故事的主角、世界的主宰,各种动物都具有人类的思维方式,彼此之间用语言进行交流,这是一个典型的童话环境。

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再如《圣诞夜惊魂》这部影院动画片,创作者把观众带入一个奇特的魔幻世界:鬼节镇。那些在人们幻觉中出现的种种怪物都生活在这里:楼梯下面的怪手;骑着扫把的巫婆;床下发亮的红色眼睛……一到鬼节,怪物们就会倾巢出动,到人类的世界去吓唬人。在这里面,整个世界都是创作者为我们搭建出来的,想像力就像热气球,把观众中现实的地面带到了天空中。 广义的幻想世界

把幻想元素加入人物的设定

视角的变换也是创造幻想空间一种很有效的方式。 细节的精心设计也会增加独特的动画情趣 人物设定

宫崎骏的《龙猫》这部影院动画片中,大背景是现实的:恬静的乡村,普普通通的父女三人,一切仿佛亲切得犹如发生在身边。

在这部影片看似现实的大背景下,有了“龙猫”这个神话角色的设计,为影片带来了浓浓的幻想色彩:神秘的地下丛林,体形巨大、疾驰如风的猫BUS,影片一切梦幻般的事物都来自于神奇的龙猫。这样的故事模式就是用一个超现实的角色增添了幻想色彩。 视角变换

美国动画片《虫虫总动员》讲的是蚂蚁王国和昆虫马戏团一起对抗蝗虫的故事。影片的环境就是真实的大自然,剧情中也没有什么神话人物。但跟着蚂蚁主人公的特殊视角,也把我们带人了与众不同的微观世界。

水滴是巨大而危险的水球,罐头盒是360度全方位的昆虫酒吧,中式的纸餐盒成了东方情调的魔箱,蝗螂魔术师可以用它“大变活人”。当然,在剧情中,昆虫角色的拟人化,也是构造这个幻想世界的主要手法之一。同样是我们熟悉的世界,当把视线放低,带上放大镜,却一下变得充满了惊喜和意外。

细节的精心设计

细节的精心设计也会增加独特的动画情趣。

像美国影片《花木兰》讲的是少女木兰替父从军的故事,在影片中,背景主要人物、影片的视角都是现实的。但是剧本也没有止步于仅是对现实生活的刻画,而是从小处着手,巧妙地把幻想色彩融合进去。

在《花木兰》这部影片里,花木兰是真实的中国少女,她的身边却跟着一只神奇调皮的木须龙,这条滑稽的袖珍龙经常藏到花木兰的衣服里,在某些关键时刻,使用一些时灵时不灵的魔法,在故事情节里增加了很多幻想的色彩。 动画人物塑造

塑造好动画人物的重要性 动画人物的人性 动画人物的剧作特征 塑造好动画人物的重要性

对于剧本来说,人是影视剧作描写的主要对象,是构成影视艺术造型形象的主体。塑造鲜明生动的人物形象是电影艺术根本的任务。

动画片剧本的创作中,人物形象的塑造占有极其重要的位置,甚至可以说,比起其他种类的剧本来,动画片剧本中的塑造人物对影片的影响更加关键,动画形象树立起来了,被观众认可了,创作者就取得最大的成功。

尤其是对于商业动画片的产业化,动画人物就是动画片的最好商标,如果说故事情节很难转化为其他产品,那么由动画人物衍生出的各类产品,就显得十分顺理成章了。 塑造好动画人物的重要性

树立动画人物形象是剧本的第一任务,作为观众,我们经常会有这样的亲身感受,一部动画片看过之后,在脑海里印象最深刻的就是里面的动画人物。

那些人物直接成了动画片的代称了,像“樱桃小丸子”、“米老鼠和唐老鸭”、“猫和老鼠”、“名侦探柯南”。其实,从这些动画片的名字当中,我们就已经发现了创作者力图把动画人物推到最前面的这种意图。

许多成功的实例证明,一个好的动画人物,能够跨越漫长的时间与不同的文化背景,被多年龄层的广大观众接受。 动画人物的人性 夸张与浓缩的个性

观众对于动画人物的喜爱,一方面是对其独特的形象感到新鲜和有趣。而另一方面,则是把动画人物真的当成“人”,有了感情的交流。

尤其是那些小观众,非常喜欢模仿动画人物的行为和语言。很多观众都能描述出某个动画人物的性格特征、习惯动作,甚至模仿动画人物说话的语气。

那些生动的动画人物对于观众而言,不仅仅是一个影像,而是高度浓缩了人情、人性,以简洁的笔调勾勒出人生百态。通过浓缩、精炼、夸张,这些动画人物身上既有了人性,但又比真人更戏剧化,更富于幻想,显得亲切又个性鲜明。 动画人物的人性 美好的心灵

这些永远不会衰老、没有花边新闻的动画人物,是小观众幻想中的神奇伙伴。同时,动画人物对于那些想“闹中取静”的成年观众来说,也是最好的心灵慰藉。

当身边的一切都匆匆变化,复杂纷繁的社会令人焦头烂额的时候,只有这些屏幕上的老友依然如故,这种单纯和温暖正是动画片独有的魅力。可以说,动画世界是人们宁静清澈的心灵故乡。

因而,强调对人物刻画,正是由观众对动画片的观赏需求而来。尤其是对小观众而言,那些性格亲切,却天赋异秉、模样新奇古怪的动画精灵们,能够代替他们实现那些他们不能、不敢实现的愿望,经历那些超越现实的神奇经历。 动画人物的剧作特征

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在这里,我们主要谈谈主流的商业动画片中的人物,虽然片中的人物造型变化无穷,性格千差万别,但动画人物存在着共同的剧作特征和创作规律。

在剧本中塑造动画人物,首先要符合影视剧作中人物的共同特性,人物形象鲜明生动.人物性格要有典型性。剧本中的人物形象多为相对集中的一个或一组,他们是矛盾冲突的主体和情节的轴心。这些创作上的基本规律,也是适合于动画剧本中的人物的。 动画人物的剧作特征 闪亮的主人公 动画人物的性格

给人物一双想象的翅膀 闪亮的主人公

主人公的唯一性,是戏剧矛盾的中心,用“闪亮”这个词,主要是想说明剧中的主要人物要突出、鲜明,强调主人公在剧中的惟一性。

迪斯尼总结过自己的创作经历,他认为:动画片需要一个强烈而有吸引力的中心角色。这里面,“一个”也可能是一组,主要为了说明人物刻画要集中,主要人物要突出。 闪亮的主人公

大多数的商业动画片,都在着力塑造一个主要角色,从动画片的名字就能看得出来,像我们前面提到的《怪物史莱克》、《聪明的一休》、《机器猫》等影片。这样的安排,使这个特定人物的命运线索和故事的起承转合融为一体,影片的笔墨更为集中,人物形象更能够鲜明地突显出来。 相对一般的电影电视剧,无论是影院动画,还是系列动画片,它的容量都较小,故事情节也比较简洁,塑造人物就更应该集中发力。所以,在构思动画剧本的时候,一定要首先明确,哪个人物是你要着力表现的,那么主要的戏剧矛盾、情绪氛围,都要围绕着这个人物展开。 闪亮的主人公

具体来说,怎么让你的主人公更突出呢?

第一,就是戏量的保证。主人公出现在剧情中的时间,肯定会远远多于其他人物,它就像一颗恒星,而其他人物则是环绕它的行星,主次很分明。

第二,更为重要的是主人公在矛盾冲突中的中心地位。在戏剧矛盾的漩涡中,主人公是否始终是推动剧情最主要、最有力的那股力量。矛盾因他而起,因他而发展变大,最终因他而解决。

动画人物的性格

动画人物的独特性格:类型化的性格和天真的孩子气。 在商业动画片的剧本中,动画人物一般都采用类型化的塑造手法。类型化人物有两方面特征:一是人物的个性特征明显,我们往往可以用一两个词来概括人物性格,观众易于把握。二是比起现实生活中的人物,类型化人物的性格经过了提炼和夸张,并用生动的细节加以充实,使其更为鲜明。

比如说美国动画片《美女与野兽》,影片讲述的是被巫术诅咒的野兽王子和美丽女孩的爱情故事,野兽王子的强悍粗鲁和女孩的智慧优雅形成了鲜明的对比,两人的个性都是来源于现实生活,经过了夸张和提炼,变得更加典型化了。 动画人物的性格

与一般商业影片中的类型人物相比,动画中的人物形象在思维和行动方式上,更加单纯明朗,富有想像力。就像迪斯尼说的:带着一种天真的孩子气。

我们经常会发现,即使动画中的反面角色,他的邪恶与狡猾也往往是儿童式的,比如称王称霸,自私自利。人物解决问题、处理问题的方式,更是求新求巧,就像孩子总是以“是否有趣”、“是否好玩”为衡量好坏的标准,这种做法是否切合实际需要倒在其次。 给人物一双想象的翅膀 正如迪斯尼所说的:“幻想和夸张”正是动画要义之一,而剧本的主人公,动画人物更是要体现这种特点。

对于观众而言,动画人物最与众不同的地方,就是他们身上的想像力元素。大多数的商业动画片,也是在这方面下足了功夫。

首先,是影片的整体创意要有想像力,足以营造一个新鲜的幻想世界吸引观众。第二步,赋予人物动画特征,也就是某种超现实的神力。这种充满想像力和原创性的创作,这种想像力在人物身上的体现,正是动画剧作中人物塑造的一个独有的特性。

给人物一双想象的翅膀

动画片中,有的人物本身就是魔力和幻想的化身,比如说像《龙猫》里的龙猫,《大力神》里的大力神。

有的人物本来是普通人,但是却因为某种机遇而具有了某种神力,比如说像《美女与野兽》里的野兽。

也有的人物本来是昆虫或者动物,但却有了人类的思维,这也是一种想像力的发挥,比如说像《猫和老鼠》、《虫虫总动员》。

《快乐的大脚》( Happy Feet ) 导 演:乔治·米勒 配 音:伊利亚·伍德 妮可·基德曼 休·杰克曼 布兰特妮·墨菲

类 型:动画/儿童/歌舞 片 长:98分钟 级 别:G级 国 家:美国 发 行:华纳兄弟

首映日期:2006年11月17日

中国动画发展史

萌芽和探索期-噱头闹剧式的娱乐片(1922年-1945年) 成长期-模仿借鉴国外电影风格(1946年-1956年)

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第一个繁荣期-中国动画民族特性的形成(1957年-1965年)

文化大革命时期-政治色彩强烈(1966-1976) 第二次繁荣时期(1977-1989)

中国动画产业大规模发展时期(1990-2002年) 中国动画的现状及发展前景

(一)萌芽和探索期-噱头闹剧式的娱乐片 (1922年-1945年)

二十世纪初,南京夫子庙前的走马灯和秦淮河边的皮影戏,使得我国动画的开创者“万氏兄弟”感受到了这些古老的艺术样式与他们脑中的动画梦想有着某种相通之处。

这一时期,外国的动画电影开始涌入中国市场,如1918年,美国动画艺术家麦斯·福乃克制作的《大力水手》、《勃比小姐》、《从墨水瓶里跳出来》等动画片首次在中国上海影院放映,这种新的电影类型深受观众喜爱。 (一)萌芽和探索期-噱头闹剧式的娱乐片 (1922年-1945年)

1922年万氏兄弟萌发了制作动画电影的念头,在当时资金、技术和设备极其匮乏的情况下,他们制作出中国第一部广告动画片《舒振东华文打字机》,该片长仅为1分钟,而且制作颇为粗糙,但正是这部广告片为以后动画片的制作奠定了基础,成为中国美术动画片的雏形。

1926年,万氏兄弟采用真人和动画相结合的方式制作了《大闹画室》,中国第一部动画片诞生了。

(一)萌芽和探索期-噱头闹剧式的娱乐片(1922年-1945年)

1930年,万氏兄弟又制作完成了《纸人捣乱记》,从名字当中我们就能看出这两部电影是纯搞笑的娱乐片,很明显这是效仿当时欧美动画片的风格和样式制作而成的。 1935年万氏兄弟又推出中国第一部有声动画片《骆驼献舞》,1941年万氏兄弟与新华联合影业公司联合推出亚洲第一部动画长片《铁扇公主》,片长80分钟,该片在上海几大影院同时放映,盛况空前,同时影片还发行到东南亚和日本,受到当地观众的热烈欢迎。

(一) 萌芽和探索期-噱头闹剧式的娱乐片 (1922年-1945年)

这一时期是中国动画电影的初创期和探索期,代表作主要是万氏兄弟拍摄的各种长短片,从1922年到1945年,万氏兄弟共拍摄各种长短动画片30多部,有美式噱头闹剧式的《龟兔赛跑》(1930)、《蝗虫与蚂蚁》(1930)等,也有表现抗日救国的宣传片,如《同胞苏醒》、《精诚团结》等动画影片。 (二)成长期-模仿借鉴国外电影风格 (1946年-1956年)

1946年10月东北电影制片厂成立,这是新中国的第一个电影制作基地,东北电影制片厂成立后就着手美术片的制作,当时美术组是东北电影制片厂一个举足轻重的部门,隶属于

东北电影制片厂技术处美工科,是新中国动画片唯一的生产制作部门。

这一时期,在持永只仁和特伟等动画家的努力下,中国动画电影得到了长足的发展,拍摄出了许多深受观众喜爱的影片。如新中国第一部木偶片《皇帝梦》(1947年)、《瓮中捉鳖》(1948年)等。

(二)成长期-模仿借鉴国外电影风格 (1946年-1956年)

1949年东北电影制片厂美术组迁往上海,并入了上海电影制片厂,在此基础上,上海电影制片厂成立了美术片组,这是上海美术电影制片厂(以下简称上美影)的前身,由著名的漫画家特伟先生担任组长,成为中国动画电影的主要生产基地。

刚起步的中国动画电影技术还比较薄弱,还没有形成自己的艺术风格,主要是学习和借鉴东欧等国家的动画制作经验,制作了许多与前苏联动画特色相近的影片,如《小猫钓鱼》(1952)、《小梅的梦》(1954)、《野外的遭遇》(1955)、《乌鸦为什么是黑的》(1955)等影片,这样的模仿造成了在国际动画节颁奖时,许多参会人员以为《乌鸦为什么是黑的》为前苏联作品。

(二)成长期-模仿借鉴国外电影风格 (1946年-1956年)

为此上美影厂长特伟提出“探民族风格之路”的口号,从此中国动画电影开始了创一己风格的探索之路。 1956年特伟拍摄完成了动画片《骄傲的将军》,该影片彻底摆脱了对外国影片的模仿,片中人物借鉴了京剧中的脸谱形式,背景设计吸收了中国古代壁画中的工笔重彩,探索出了一条中国传统文化艺术之路,使中国的动画片民族化迈出了第一步,确定了中国动画的民族化风格。

(三)第一个繁荣期-中国动画民族特性的形成 (1957年-1965年)

1957年在上海电影制片厂动画组的基础上上海美术电影制片厂成立,从此中国有了独立摄制和专业创作动画片的电影制片厂,中国的动画电影在技术上和艺术都有了很大提高,达到了同期动画制作的较高水准,许多影片在国际电影节上获奖,中国动画电影制作进入了繁荣昌盛的发展时期。 50年代末到60年代中期,是中国动画电影民族风格成熟的时期,中国动画电影立足本土,从中国传统绘画、剪纸、戏曲、皮影戏等艺术形式中进行借鉴和探索,不断开拓新片种和新题材,形式日趋多样化,被国际评论界认为“达到世界第一流水平,在艺术风格上已经形成独树一帜的中国学派”, “中国学派”由此得名。

(三)第一个繁荣期-中国动画民族特性的形成(1957年-1965年)

1958年,万古蟾创作了剪纸动画片《猪八戒吃西瓜》,这部电影将中国古老的皮影戏、传统的剪纸艺术和窗花等艺术形

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式运用其中,形成了浓郁的民族风格。 此后拍摄的《渔童》(1959年)、《金色的海螺》(1963年)也属于剪纸动画片,这种动画形式色彩亮丽、具有浓郁的生活气息和独特的动作风格。

1960年,中国第一部折纸动画片《聪明的鸭子》诞生,这一形式成为中国动画的原创,深受国际动画影人的好评。 (三)第一个繁荣期-中国动画民族特性的形成(1957年-1965年)

水墨画在我国已有一千多年的历史,它的特点是笔墨豪放,意境高雅,水墨画在世界画坛上久负盛名,被绘画界称为中国印象派艺术。

1960年在一次动画电影展览会上,陈毅同志的一句“你们能把齐白石的画动起来就更好了” 激发了早已蕴藏在动画电影人心里的愿望,他们很快投入水墨动画的实验,并且在不到三个月的时间里创造出浓淡虚实、妙趣横生的水墨动画电影,打破了当时几乎全世界都在沿用的单线平涂的传统动画制作技法。

(三)第一个繁荣期-中国动画民族特性的形成(1957年-1965年)

《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》等水墨动画片一出世便震惊世界动画影坛,成为当之无愧的中国学派代言精品。

60年代初,一大批经典动画电影相继问世,这一时期最具代表性的是享誉世界的动画大片《大闹天宫》。《大闹天宫》(上下集)影片片长120分钟,由万籁鸣和唐澄担任编导,从1960年到1964年历时四年才创作完成,绘制了近十几万幅画面,成为一部鸿篇巨著。

(三)第一个繁荣期-中国动画民族特性的形成(1957年-1965年)

《大闹天宫》在人物造型、色彩搭配、场景设置和情节安排上都十分契合观众的审美心理,影片极具中华民族的气韵风格,自60年代问世以来一直被人们津津乐道,成为国产动画电影中的一面旗帜。

当时被尊为日本漫画之神的手冢治虫也专程赶到上海美术电影制片厂,向中国动画片之父万籁鸣拜师学艺。 正如《世界报》报道所言:“《大闹天宫》不但具有一般美国迪斯尼作品的美感,而且造型艺术又是迪斯尼式的动画片所做不到的,即它完全的表达了中国的传统艺术风格,是动画片的真正杰作。”

(四)文化大革命时期-政治色彩强烈 (1966-1976)

1966年5月16日,中共中央下发了《五一六通知》,“以阶级斗争为纲”的“文化大革命”开始了,这场灾难性的革命首先从文艺界开始,新中国成立以来拍摄的许多影片被冠以莫须有的罪名,一批著名的文艺工作者被批斗,几乎所有的电影被禁止发行,动画电影也不能幸免。

在文革期间,中国动画电影的数量和质量都急剧下降,这一

时期的动画电影多是描写社会主义的斗争,政治色彩浓烈,如《万吨水压机战歌》(1972年)、《放学以后》(1972年)、《东海小哨兵》(1973年)、《小八路》(1974年)、《渡口》(1975年)、《试航》(1976年)等影片,动画电影题材和内容都极为单一,带有强烈的政治色彩。

(五)第二次繁荣时期(1977-1989)

1979年后的十年,被公认为中国动画的第二个黄金时期。由于艺术思想的解放和西方艺术思潮的影响,中国第一部宽银幕动画长片《哪吒闹海》诞生,还有《天书奇谭》、《金猴降妖》等为代表的鸿篇巨制,以及极具民族化风格的《两只小孔雀》、《九色鹿》、《鹿铃》、《鹬蚌相争》、《三个和尚》、《山水情》等短篇作品。

这些影片不仅承袭了五六十年代的探索方向,而且从题材内容和动画技巧上都更加丰富和活跃。中国动画电影在国际上的影响日益扩大,“中国学派”的地位在世界上得到确立,我国动画电影的创作进入了最为宽松、最为舒展和最为和谐的时期。

中国学派动画片的特点 制作材料的民族化 对中国戏曲的借鉴 题材丰富多彩 不断创新的理念

(一)制作材料的民族化

材料是一部动画片得以呈现的基础,其结构和质感以及组合方式决定了动画电影的视觉艺术风格。“中国学派”动画电影善于将中国古老的皮影戏、剪纸、折纸、年画、窗花、水墨画、陶瓷等极具民族风格的材料与动画相结合,使中国的动画电影别具一格,震惊世界影坛。 如《猪八戒吃西瓜》(1958年)将中国的皮影戏与剪纸艺术运用到动画当中,创作出具有浓郁民族气息的剪纸动画片。《聪明的鸭子》(1960年)是一部折纸动画片,折纸使影片中的人物具有鲜明的立体感,成为中国动画电影的独创,深受国际专家好评。

(一)制作材料的民族化

而最能代表中国特色的动画材料是中国的水墨画,水墨动画标民族之新,立民族之异,在国际影坛上独树一帜,成为中国艺苑中的一枝新秀,把中国动画电影的民族化推向一个新的高峰。

1961年上美影制作的《小蝌蚪找妈妈》是我国第一部水墨动画电影,影片借鉴了中国传统水墨画的写意形式,充分体现了人们对美的不懈追求和对生命真谛的不断追问,达到了内容与形式的统一。其后的《牧笛》(1963年)、《鹿铃》(1982年)、《山水情》(1988年)等水墨动画片引起国际影视界的极大关注。

(二)对中国戏曲的借鉴

在“中国学派”的动画影片中,许多角色造型、人物服装、

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武打动作甚至是音乐都借鉴了中国戏曲,尤其是京剧这一中国古老的艺术形式。

如《天书奇谭》中的贪财县官的造型就是典型的戏曲风格丑角,“白豆腐块被作了夸张,覆盖了大半个脸,八字眉,十字眯眼,唇上几缕稀疏的鼠须,看起来既贪婪又愚蠢,再配上驼背水蛇腰,更添几分滑稽”。

在《骄傲的将军》中,人物造型设计上借鉴京剧脸谱,人物动作、民族音乐、戏曲锣鼓的音响效果以及表现形式上都借鉴了中国京剧这一艺术形式,充分体现了民族的审美情趣。 (二)对中国戏曲的借鉴

而在享誉世界的《大闹天宫》中,孙悟空的面孔是对京剧脸谱的简化,红心猴脸和金色眼窝使孙悟空的形象更接近戏剧的脸谱,而且影片中的武打动作配合戏曲锣鼓的音效,使这一家喻户晓的角色栩栩如生,体现了浓郁的民族特色。 影片《哪吒闹海》也融入了大量的中国民俗文化,哪吒的前后两次不同造型均借鉴了中国年画的风格,而且片中的打斗也采用了京剧的形式,极具艺术感染力,在国内外获得多项大奖,成为继《大闹天宫》后“中国学派”的又一力作。 (三)题材丰富多彩

“中国学派”动画影片题材丰富多彩,种类繁多: 古典神话故事:如《骄傲的将军》(1965年)、《哪吒闹海》(1979年)、《九色鹿》(1981年)、《天书奇谭》(1983年)等;

童话故事:如《小蝌蚪找妈妈》(1961年)、《好猫咪咪》(1979年)、《老狼请客》(1980年)、《猴子捞月》(1981年)等; 成语和谚语故事,如《南国先生》(1981年)、《曹冲称象》(1982年)、《鹬蚌相争》(1983年)、《女娃补天》(1985年)等;

表现现实题材:如《牧笛》(1963年)、《三个和尚》(1980年)、《山水情》(1988年)等。 (四)不断创新的理念

在探索中国动画电影民族风格的道路上,中国动画影人锐意进取、不断开拓创新,在学习和借鉴国外先进的经验的基础上,积极汲取中国传统文化和民间艺术之养分,创造出多个动画表现形式。

如剪纸动画片《猪八戒吃西瓜》为中国动画电影又新添一品种且具有鲜明的民间艺术特色,接下来的剪纸片《渔童》(1959)、《济公斗蟋蟀》等,吸收和借鉴了中国皮影戏和民间窗花的艺术特色,将动画形象塑造得生动丰满,使中国的民间传统艺术得以继承和发扬。

接着中国动画工作者又根据中国的国画水墨画创造出水墨动画片,如《小蝌蚪找妈妈》、《山水情》等影片。 (四)不断创新的理念

在20世纪70、80年代剪纸片技术成熟的条件下,上海美术电影厂研制成功了剪纸‘拉毛’片,拍出了具有水墨风格的剪纸片《鹅蚌相争》,该片荣获第十三届柏林国际短片电影

节银熊奖、南斯拉夫第六届萨格勒布国际动画电影节特别奖、加拿大多伦多国际动画电影节特别奖及文化部1984年度优秀美术片奖。

1980年上海美影厂制作的《三个和尚》,充分运用中国绘画艺术中的写意手法,人物线条简单,人物造型设计简练却不失个性,人物动作借用了中国戏曲表演中的虚拟手法,而且影片中的音乐将哲学色彩、民族特色、叙事内容与现代风格完美得结合在一起,是中国美术片中获奖最多的影片之一,成为中国动画电影短片的巅峰之作。 (四)不断创新的理念 而《九色鹿》(1981年)则充分运用敦煌壁画中的造型元素,保留了中国古代佛教绘画的风格,画面唯美感人,被不同年龄段的观众奉为经典。

(六)中国动画产业大规模发展时期 (1990-2002年)

进入20世纪90年代后,中国和世界经济发展都非常迅速,人们在注重大力发展经济时,似乎忘却了还有动画存在,于是中国的动画慢慢落到了时代的后面,过去的辉煌渐渐退去,取而代之的是国外动画片的大量涌入,特别是中国从影院动画转入电视动画时代,这一切显现中国动画事业发展到了一个关键时期和转型时期。

但是由于中国动画业有了以前打下的深厚基础,加上这一时期参与动画创作单位的增加,各种体制的动画制作单位呈多元化发展,一专多能的动画人才不断成长,从事动画的专业设计人员不断壮大,与国外动画片生产厂家的互动交流,以及数字制作手段的大量介入等等,这都使得中国动画片的生产,在数量上迅猛增长,在质量上有了质的飞跃。 (六)中国动画产业大规模发展时期 (1990-2002年)

从1995年起,中国的电影放映公司对动画片不再实行计划经济政策,也不再下达生产拍摄指标,将动画业推向市场,改变了动画片的生产状态和经营方式,中国动画业基本完成了从仅注重社会效应,到逐步确立社会效应和经济效益双赢观念的转变。

至此,中国从影院动画艺术短片唱主角,转入电视动画片大型化、连续化、系列化的国际潮流,国产动画片进入了以大型动画连续片、系列片为主的年代。在制作发面,国内电脑动画技术实力也明显增强,电脑绘制背景技术已较为普及,三维电脑动画发展迅猛,形成了从策划、创作、传播到系列产品开发的大动画体系新概念,从而推动了动画业的腾飞。 (六)中国动画产业大规模发展时期 (1990-2002年)

90年代初期,CG技术开始在中国发展,《熊猫盼盼》、《新闻联播》都是最早的电脑三维动画片头,《相似》是第一部电脑参与的科普动画片。片头《东方时空序曲》、《唐山大地震二十年祭》、《99环球》《中央三套宣传片》等是电脑三维动

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画片头的力作。

二维电视节目的片头《为你服务》、电视动画公益广告《我想有个家》、动画MTV《健康歌》等给观众留下了深刻的印象。网络动画目前已在中国青少年中拥有大量的爱好者,Flash创作人员脱颖而出,许多国外和港台地区的动画家来中国发展。

(六)中国动画产业大规模发展时期 (1990-2002年)

1999年中国制作的大型动画片《宝莲灯》就是尝试之一。该片长83分钟,它吸收了国外的制作方法和经验,结合中国的传统神话传说,开始走上有别于传统的道路。 这一时期生产的优秀动画长片有:《宝莲灯》、《熊猫小贝》、《马可波罗回香都》;优秀动画短片有:《鹿与牛》、《雁阵》、《医生与皇帝》、《抬驴》等;优秀系列动画片有《大盗贼》、《舒克和贝塔》、《大头儿子和小头爸爸》、《自古英雄出少年》、《海尔兄弟》、《西游记》、《霹雳贝贝》、《中华传统美德故事》等。

(七)中国动画的现状及发展前景 中国动画产业的现状分析 中国动画的发展前景 中国动画产业的现状分析 1.动画创作数量满足不了需求

我国有中央、省、市及地方电视播出机构上千家,有4个专业动画频道、29个专业少儿频道,动画片是这些频道播出的最主要的节目类型。

根据国家广电总局2001年制定的十五发展规划,每台每天必须播出10分钟以上的动画节目,而对省级台的要求则是每天播出30分钟动画节目,其中60%必须是国产动画片。 中国每年需要的国产动画片产量为26万分钟,2002年为1.5万分钟,2005年的4万多分钟,到2006年的8万多分钟,再到2008年的13万余分钟,供给与需求之间存在很大的缺口。

中国动画产业的现状分析

2.动画出版物数量不多,盗版现象严重

目前在全国已有各类动漫画杂志10多种,同时还出版了一批动漫画图书。但是至今为止还未出现很成功的动画杂志,近年来创办的这类杂志发行量均在2-3万间徘徊,与日本、韩国的动漫画杂志发行量高达50-80万份的数量相差很远,因此国产动画在青少年中影响很少,也很难进行下一步的产业运作。 电影、电视片、出版物等知识产权的严重盗版已经不胜枚举,令人胆战心惊。动画产品的直接派生产品杂志、图书、音视频等很难有较好收入,盗版问题使动画产业遭受重大损失。 中国动画产业的现状分析 3.动画制作的资金不足

经费投入不足,直接造成了产量的不足。许多动漫企业依靠

自有资金发展,处于自生自灭的残酷生存状态,使得综合竞争实力薄弱。按照国际的惯例,动画片成本的回收应该占制作成本的20%-30%,周边产品开发回报投资的70%-80%。 而在我国,原创动画片播放费用低,只占到成本的10%。入不敷出,严重影响和制约了周边产品的延伸和开发,生产单位经营成本无法回收,很难滚动经营,造成恶性循环。 中国动画产业的现状分析 4.国产动画内容单一

长期以来,人们总觉得文化产品属于意识形态领域的东西,于是就太想 通过动画片来告诉人们一些东西,因为政治性要求太高,娱乐性和趣味性不足,限制了动画产业本身的发展。

同时国产动画缺乏形象力、创造力,造成了作品题材单一、剧情老套,有血有肉的人物设计和大胆创新的故事情节缺乏,在读者和观众中引起广泛关注的国产动画品牌形象太少,这是一个严重的问题。 中国动画产业的现状分析 5.动画产业与市场脱节

中国动画作品有较强的艺术性、独特的内涵以及表达形式,在学术上和发达国家的动画作品有着同样突出的成就。在动画艺术水准上我们达到了一个很高的层次,可是市场意识都很薄弱,市场的开拓却不够。

动画业尚无能力组织其他行业商家对动画周边产品进行多种开发,使动画投资回收只有电影、电视台播出一条路,而外来产品极低的倾销性价格又影响着播放机构的收购价格,使国产动画片制作费用一直偏低,无法使用业内优秀人才和国际先进技术,从而影响了产品质量,造成投资回报极为缓慢。

中国动画产业的现状分析

6.中国动画产业高质量的人才匮乏

动画人才的匮乏,尤其是精通艺术和技术的复合型动画人才的不足,已经成为制约中国动画业发展的关键要素之一。 目前的现状是国内一二流的动画人才都在给别人打工,三四流的人才从事国内动画的原创,所以原创和后期制作型人才缺乏又成为国内动画产业持续发展的一大瓶颈。 中国动画的发展前景 1.动画产业发展的产业链

如今中国动画产业已逐步对自身发展的产业链有了一些初步认识,普遍理解了从动画片到动画商业形象到关联产品是动画产业发展的产业链。

在这方面比较成功的是《宝莲灯》,还有中国最大的动画片生产基地“湖南三辰影库卡通节目有限公司”拍摄的《蓝猫淘气三千问》,还有《喜洋洋与灰太狼》。 中国动画的发展前景

2.中国动画消费市场已逐渐形成

外来动画片在中国20年的风行,客观上为中国带动出包括

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青少年在内的一大批动画迷,他们成为动画片的固定消费群,其数量比以往仅以儿童为主的观众群要多数十倍。 外来动画产品和加工片在客观上开阔了中国动画人的眼界,提高了中国动画业的技术能力和工艺水平。

人民生活水平普遍提高,动画衍生产品的消费水平一直在增长,这也就使开发国内动画衍生产品的消费品市场-动画产业结构中的重要组成部分成为可能。 中国动画的发展前景

3.中国动画人才的培养和教育的发展前景

政府加大了教育投资,据调查:国内现在已经有上百所大学开设了动画专业,并且已经陆续完善起来,如:北京电影学院、北京广播学院、吉林艺术学院、中国美术学院、南京艺术学院等。

进入21世纪后,美国、日本等国的动画市场开始逐步趋于饱和、出现萎缩现象。鉴于这种情况,动画大国开始将目光投向中国,进军尚处于萌动时期的中国动画市场,这极大地促进和繁荣了我国的动画事业,同时也间接地培养了一批新生代的中国动画人才。 中国动画的发展前景

4.中国动画产业基地发展迅速

上世纪80年代,国内的动画事业还刚刚起步,深圳就开始花大力气引进外资,吸引人才,成立了我国最早的合资企业-深圳翡翠动画设计公司,给深圳培育出大批创作和制作人员。

国家对动漫产业也愈来愈重视,国家广电总局于2004年6月在北京为首批国家动画产业基地和首批国家动画教学研究基地授牌。 2006年6月,国家广电总局又在杭州为第二批国家动画产业基地授牌,无锡太湖数码动画影视创业园等成为全国15家国家动画产业基地之一。 万氏兄弟

中国早期美术片的开拓者,中国动画事业的拓荒者和创始人 ,万氏四兄弟包括万籁鸣(1899~1995)、万古蟾(1899~1997)、万超尘(1906~1992)、万涤寰4人。

万氏兄弟自幼喜爱绘画,很早就萌发创作中国动画片的念头,经过多次试验,终于在1925年绘制成功中国第一部动画片(广告片)《舒振东华文打字机》。

1926~1940年万氏兄弟合作完成了《大闹画室》、《国人速醒》、《民族痛史》、《龟兔赛跑》、《骆驼献舞》、《抗战标语》等多部动画短片。1940年,完成了中国第一部长动画片《铁扇公主》,极富民族特色。 万氏兄弟

万超尘在1951年与他人合作,研制了彩色关节木偶,并于1953年摄制了中国第一部彩色木偶片《小小英雄》。此后担任上海美术电影制片厂导演,拍摄了《机智的山羊》和《雕龙记》等。这两部影片均在国际电影节上获奖。

万古蟾1956年开始研究剪纸片,1958年拍摄了中国第一部剪纸片《猪八戒吃西瓜》,此后他又完成了《渔童》、《济公斗蟋蟀》、《人参娃娃》、《金色的海螺》等剪纸片,并先后在国内国际获奖。剪纸片开拓了美术片的新片种。

万籁鸣于1960年参加《大闹天宫》的绘画设计和编导工作,该片富于民族色彩,场面宏大,色彩缤纷,多次在国际电影节上获奖。 万氏兄弟

在明星公司绘制动画片的同时,他们还作了在故事片中穿插动画的尝试。在1928年明星公司出品的《火烧红莲寺》中,那些斗剑法术镜头就是万氏兄弟用动画制作的。 大闹画室

第一部中国自制的人画合演的《大闹画室》,由万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰研制成功,编剧、导演、绘制、表演、摄影、洗印、剪辑、放映等全部由万氏兄弟自己承担,1926年长城动画片公司摄制完成。

影片的内容是描述一个画家在画室作画时,从画板上突然跳下一个穿民族服装的淘气小纸人,在画室里捣蛋。采用真人与动画相结合的制作方法,影片中画家由万古蟾扮演,小纸人等用动画绘制。 大闹画室

在绘制中曾出现过许多毛病都被万氏兄弟逐一解决。如影片中有一段小纸人打斗的戏,放映出来是小纸人打斗的动作该动的不动,而墙上挂钟、画室里的桌子等不该动的东西反而动了。

他们经过反复试验,终于想出了用赛璐珞复印片,即把该动的东西都画在透明的赛璐珞上,把不该动的背景等画在纸上,然后叠起来逐张拍摄,使影片获得成功。 铁扇公主

1940年后,国民党当局推行消极抗战政策,不仅不准拍摄具有抗日内容的故事片,就连这种《抗战歌辑》之类的新形式,也被排斥停拍。万籁鸣和万古蟾无事可做,转道返回上海“孤岛”,到新华影业公司卡通部工作。

这时,美国卡通名片《白雪公主》正在上海放映,国人竞相观看,上座历久不衰,这件事对大万、二万震动很大,他们决心拍一部高质量的动画长片为国争光。

万籁鸣和万古蟾经过慎重考虑,决定根据《西游记》中孙悟空三调芭蕉扇片断,绘制大型动画片《铁扇公主》。 铁扇公主

为了拍成这部影片,他们先后组织了100多人参加绘制,绘制了近两2万张画稿,光是纸张就用了400多令。经过一年半的苦战,拍出毛片1.8万余尺,最后成片长达7600余尺,可放映80分钟。他们还请来名演员白虹、严月玲、姜明、韩兰根、殷秀岑等为之配音。

影片设计新颖,形象生动,孙悟空的72变,铁扇公主的种种妖法,被描绘得活灵活现,出神人化。此片还将中国的山

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水画搬上银幕,第一次让静止的山水动起来;并吸收了中国戏曲艺术造型的特点,赋于每个重要角色以鲜明的个性特征,使之具有浓郁的民族特色。 铁扇公主

在世界电影史上,它是紧步美国的《白雪公主》、《小人国》和《木偶奇遇记》之后的第四部大型动画艺术片,标志着当时中国的动画艺术已经接近世界先进水平。

1941年完成后,以中国联合影业公司名义发行上映,国人争相观赏,使“孤岛”时期的上海人民为之扬眉吐气,从此《白雪公主》再难独霸卡通影坛。

值得一提的是,该片中“人民大众起来争取最后胜利”这句鼓舞抗日斗争的话,放映时虽然被敌伪的电检机关强行剪去了,但是到1979年,日本小松泽还在一篇文章中提到,当时《铁扇公主》中的“孙悟空号召人民大众起来反对牛魔王,实际上是讽刺日军对中国的侵略。” 骄傲的将军

骄傲的将军》的编剧是大名鼎鼎的漫画家华君武,导演是特伟和李克弱。 1955年春成立该片摄制组。艺术家们为了“探民族形式之路,敲喜剧风格之门”,远赴北京、山东、河北等地搜集大量古代绘画,雕塑,建筑等资料,经过一年多时间的辛勤工作,到1956年才完成这部二十多分钟的动画片。 该片在创作上借鉴了中国的传统戏曲尤其是京剧的许多因素。片中音乐大量运用京剧锣鼓,主要人物造型也采用了京剧脸谱:将军是大花脸,食客师爷则是二花脸。 骄傲的将军

许多人物的语言和动作是动画设计师们依照演员的表演设计的。比如一开场将军得胜归来,文武百官在庆功宴上迎接他。只见将军昂首挺胸,踱着方步,伴着锣鼓的打击节拍,一步一顿地迈进来。那情形和京剧中霸王出场无二样。 将军在众人的阿谀奉承下得意洋洋地抛铜鼎、射风铃,用力时发出的“哇啊……呀呀呀”听得食客师爷一句“凭将军这身武艺,敌人还敢来送死吗?”后的放声大笑;还有师爷那无时无处不在的奉承、献媚都以动画片特有的夸张形式再现了传统戏曲的韵味。 骄傲的将军

《骄傲的将军》在场景安排上强调舞台感和空间感,颇有特色。将军府的亭台楼榭,百官祝寿、美女献舞的厅堂富丽堂皇、色彩浓重,宛然戏剧大幕乍启。而村野小童玩耍的茅草屋,将军与平民比试箭法的水面则清新自然,恰似微风拂面,芦絮片片、稻香阵阵。

《骄傲的将军》开创了中国“民族风格”动画片的先河,在中国动画史上占有重要的地位 小蝌蚪找妈妈

中国第一部水墨动画片,片长20分钟,上海美术电影制片厂出品,艺术指导特伟,技术指导钱家骏。该片的许多角色形象取材于齐白石的花鸟画作品,其中主角小蝌蚪是从老人

的名作《蛙声十里出山泉》而来的。这是一幅充满诗情画意、且又生情并茂的佳作。 开头的设计就很“中国”,打开一本素雅的国画画册后,一幅幽静的荷塘小景淡淡推入,古琴和琵琶乐声悠扬,共同勾画出优美抒情的水墨世界。

这部片子打破了动画片“单线平涂”的模式,没有边缘线,意境优美,气韵生动,曾获得多项国际殊荣。 小蝌蚪找妈妈

同样令人印象深刻的是它的旁白,那个年代典型的播音腔女声听来就像老师,但今日重温却是一番格外地亲切与温馨。尤其是开头的那句“青蛙妈妈爱他们,就像妈妈爱我们”,让人心头一暖,仿佛回到了童年的单纯年代。 获奖

瑞士第十四届洛迦诺国际电影节短片银帆奖 法国第四届安纳西国际动画电影节儿童片奖 法国第十七届戛纳国际电影节荣誉奖

南斯拉夫第三届萨格勒布国际动画电影节一等奖

法国巴黎蓬皮杜文化中心第四届国际儿童和青年节二等奖

第一届中国电影“百花奖”最佳美术片奖 牧笛

导演:特伟、钱家骏;编剧及造型设计:特伟 在《小蝌蚪找妈妈》问世的三年后,《牧笛》出世了,如果说前作是对水墨动画的尝试,那么,《牧笛》就是一次升华:有山有水有云、有花有鸟有人,整部作品无安全就是中国水墨画的大合集。

和《小蝌蚪找妈妈》的小鱼小草小动物完全不同,《牧笛》展现的是美妙中国风光。以牧童寻牛的故事为明线,以笛声为暗线,制作者将一幅幅中国水墨以动画的形式展现在观众面前。 牧笛 当然,《牧笛》也并非完美。虽然整个故事的场景极为丰富,但是制作者过于求全想将水墨画的各种风格一起搬上荧幕使得在观看时总是感到一些不统一。

这方面《山水情》可以说表现完美,在统一风格的同时又穿插了不同风格的短镜头,将山水的意境表现的出神入化,这也是我为什么认为《山水情》是水墨动画的高点。还好《牧笛》的整个故事、音乐和场景结合的十分到位,弥补了前面小小的缺点。 哪吒闹海

《哪吒闹海》由上海美术电影制片厂1979年出品,系为庆祝建国30周年而作。这是我国第一部大型宽银幕动画片,“色彩鲜艳,风格雅致,想象丰富”,以浓重壮美的艺术形式焕发了民族动画电影的光彩,深受国内外观众欢迎。

这是一部划时代的动画片,该片单从剧本和情节处理上说,可能更胜《大闹天宫》一筹,其剧情一波三折,主人公经历

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从生到死,又死而复生的过程,更体现了人性的复杂和矛盾,是一部带有英雄悲剧色彩的作品。 宝莲灯

《宝莲灯》是上海美术电影制片厂继《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《金猴降妖》 之后又一部动画长片。

该片制作阵容强大,国家一级动画设计师、导演常光希任导演、著名电影导演吴贻弓任艺术指导,著名作曲家金复载任音乐总监,著名演员姜文、徐帆、宁静、陈佩斯为片中角色配音,大陆、港、台三地著名歌手刘欢、李纹、张信哲演绎片中插曲,加之3D效果在片中的运用,使该片在国产动画片制作方面具有划时代的意义。 宝莲灯

影片总投资1200万,筹备数年,剧本几易其稿,人物造型、背景设计方面也进行了反复推敲,主创人员还远赴敦煌、西安、华山、西双版纳、宁夏等地采风,收集创作素材。 《宝莲灯》的制作过程与我国以往动画片最大的区别在于:它采用了与国际接轨的动画电影的制作方式,对每一道工序都细化分工。从剧本编写到对白设计、从造型设计到电脑特技、从整体音乐到舞蹈创作、从先期对白录音到后期全数码制作,无不是市场化运作。 宝莲灯

《宝莲灯》的一个重要的宣传途径是动画音乐,也可以说是这部动画作品中最成功之处,还捧红了流行歌手胡彦宾,可以说这部动画片对流行音乐也起到了一定的推动作用。 最终本片仅在影院播放就获得了约2000万元的票房,取得了很好的市场收益。尽管这部动画创新不多,模仿日美风格的痕迹很重,更难以达至此前几部国产动画长片的艺术高度,但让早已对国产动画失望的广大FANS们看到了一线生机。

蓝猫淘气3000问

由湖南三辰影库卡通有限公司投资3000玩元制成的《蓝猫淘气3000问》是中国第一部大型科普动画系列故动画片。它以“知识卡通”的艺术创意走出了自己的道路。

它透过主角“蓝猫”和伙伴们的历险过程,利用其遇到的问题,向小朋友提供宇宙星空、生态环境、人文历史、生物百观等方面的知识,既有人类几千年灿烂文化的结晶,又有当代高新科技知识的概览,是知识经济时代电子版的青少年百科全书。

蓝猫淘气3000问

动画片从投入市场后,就借鉴国际先进经验,从影视、音像、图书、玩具、文具、服装、日用品等产品全面出击,创造出了一条卡通生产新模式,形成了从艺术形象到生产再到整个营销的蓝猫产业群。

目前蓝猫的授权产品达6600多种,其四年来的产业群销售收入已达20亿元,是当初投资的22倍,蓝猫系列节目也已经远销海湾地区等十几个国家。

姑且不论它的动画艺术水平,关键是它经过了周密的市场调研,满足了市场的饥渴,这是我们成功的经验。 喜洋洋与灰太狼

2005年由广东原创动力文化传播有限公司制作的大型530集动画片《喜洋洋与灰太狼》与观众见面,刚刚上映就一度创造了火爆的“狼羊热”,50家电视台热播,最高创下了17.3%的收视率,远远超过了同时段的境外动画片,“狼羊”的故事成为了各个社会阶层人群所追捧的对象。

而后相继出现了喜洋洋服饰,喜洋洋文具,喜洋洋日用品,喜洋洋 QQ头像,喜洋洋纪念邮票,此类衍生产品的出现提高了“羊狼”的知名度,创造了高额的社会财富。

美国动画发展史 美国动画发展历程 美国动画的代表机构

1989年以来的迪斯尼动画研究 美国动画发展历程

初创时期(1907-1936年) 初步发展时期(1937-1949)

第一次繁荣时期(1950-1966年) 蛰伏时期(1967-1988)

第二次繁荣时期(1989至今) 初创时期(1907-1936年)

1907年,美国人布莱克顿拍摄完成了第一部动画片《一张滑稽面孔的姿态》,自此美国动画电影史宣告正式开始,这一时期的动画影片制作比较简单粗糙,只有短短的几分钟,被用于电影正式播放前的加演。这个时期涌现出的动画先驱还有温莎·麦克凯、帕特·苏立文、弗莱舍兄弟等。

麦克凯的第一部动画影片《小尼摩游梦士》带动了商业动画电影的发轫,紧接着他又创作了《恐龙葛蒂》(1914)、《露斯坦尼亚号的沉没》(1918年)等。 初创时期(1907-1936年)

苏立文创作了美国动画史上第一个动画明星菲利克斯猫,在美国这只猫的名声甚至与同时期的卓别林相媲美。

当然最值得一提的还有迪斯尼的创立者沃尔特·迪斯尼,1928年他推出了第一部有声动画电影《汽船威利号》,主角是一只长着大而圆的耳朵、穿靴戴帽的小老鼠米奇,这只善良乐观的小老鼠博得了观众的喜爱,不久米老鼠以其超凡的魅力成为举世闻名的动画明星。1935年迪斯尼又推出了第一部彩色动画片《花与树》。 初步发展时期(1937-1949)

1937年,迪斯尼公司推出了世界第一部动画电影长片《白雪公主和七个小矮人》,片长74分钟,成为美国动画电影史上的创举,这是世界上第一部发行原声音乐的电影,影片中绚烂的色彩和生动的人物动作都令当时的观众叹为观止,从此动画片一举甩掉正片甜点的帽子,主打动画长片开始登堂入

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室。

接着迪斯尼又推出了《木偶奇遇记》(1940年)、《幻想曲》(1940年)、《小鹿斑比》(1942年)等动画长片,二战爆发后,迪斯尼公司停止拍摄动画长片,直到40年代末才恢复动画长片的拍摄。在战争期间,由查克·琼斯创作的动画短片《兔八哥》、《戴飞鸭》等也深受观众喜爱。 第一次繁荣时期(1950-1966年)

从1950年开始,美国动画电影进入了第一个繁荣时期,在这时期迪斯尼公司几乎每年都会推出一部经典动画片,如《仙履奇缘》(1950年)、《灰姑娘》(1950年)、《爱丽斯梦游仙境》(1951)、《小姐与流氓》(1955)、《睡美人》(1959)等影片。

这些影片的视听效果达到了完美的境界,给观众带来极大的审美愉悦,缔造了迪斯尼的黄金时代,迪斯尼公司成为美国动画电影业界的霸主,而其他的动画制作公司在迪斯尼公司的排挤之下纷纷关门停业。 蛰伏时期(1967-1988)

1966年12月15日,随着伟大的动画大师沃尔特·迪斯尼的去世,迪斯尼公司的创作和技术革新都陷入低潮,美国动画业也进入了萧条时期。而这一时期电视动画则渐渐发展起来,汉纳·芭芭拉创作的电视系列动画片《猫和老鼠》、《辛普森一家》等受到观众的喜爱。

这一时期,迪斯尼制作了一些颇有争议的动画电影,如《黑神锅传奇》(1985年)。80年代后迪斯尼公司开始尝试利用电脑制作动画,1986年在《妙妙探》中第一次用电脑动画制作了伦敦钟楼的场面。

第二次繁荣时期(1989至今)

1989年,迪斯尼公司经过数年的磨砺,推出了《小美人鱼》,并获得巨大成功,这部影片改编自安徒生童话,为了迎合现代人的欣赏习惯影片融进了现代元素,并且融汇了百老汇歌舞片的风格特点,成为大银幕手绘动画的巅峰之作,拉开了美国动画电影再次辉煌的序幕。 这个时期的代表作品很多,如《阿拉丁》、《美女与野兽》、《风中奇缘》,《木兰》、《埃及王子》等,还有创造了票房奇迹的《狮子王》、《海底总动员》、《怪物史莱克》等经典动画影片。进入20世纪90年代末,各大电影公司纷纷涉足动画界,如梦工场、21世纪福克斯、时代华纳等,自此三维动画开始大行其道。

美国动画的代表机构 动画公司 迪斯尼公司 梦工厂 时代华纳 派拉蒙

20世纪福克斯 动画工作室

皮克斯(PIXAR)三维动画工作室 PDI三维动画工作室 蓝天三维动画工作室 迪斯尼公司

成立于1923年,一直由沃尔特·迪斯尼掌门,目前已是全球最著名的娱乐公司。当初,在公司创始人的领导下,迪斯尼公司成功地运转起来。它积极发展业务,占今天投资组合90%的公司增长阶梯就是从那时开始形成的。 1967年沃尔特去世后,由他的哥哥罗伊掌管,后交给沃尔特的女婿米勒,在20世纪80年代雇佣职业经理人艾斯纳接管,使得迪斯尼公司重获新生。

今天,迪斯尼公司的股权包括电影、广播、现场娱乐、主题公园与度假村以及消费品。1997年,迪斯尼公司创收225亿美元,这个数字几乎是1995年的两倍。 梦工厂

始建于1994年10月,三位创始人分别是史蒂文·斯皮尔伯格(代表DreamWorks SKG中的“S”),杰弗瑞•卡森伯格(代表DreamWorks SKG中的“K”)和大卫·格芬(代表DreamWorks SKG中的“G”)。梦工厂的产品包括电影、动画片、电视节目、家庭视频娱乐、唱片、书籍、玩具和消费产品。

梦工厂是唯一能与迪士尼抗衡的电影公司 制作的动画包括《埃及王子》,《怪物Shrek》,《小马精灵》,《辛巴达七海传奇》,《小鸡快跑》,并在2010年推出全新3D动画大片《驯龙记》。 时代华纳

成立于20世纪20年代,20世纪三四十年代开始制作动画短片,1962年关闭了动画部门,直到20世纪90年代又开始重新制作动画片。

时代华纳(Time Warner Inc。2000年-2003年称为美国在线时代华纳)是美国的一家大型媒体公司,在2000年,美国在线(美国当时最大的因特网服务提供商)与原先的时代华纳(Time Warner,一家传统的媒体巨擎,横跨出版、电影与电视产业)合并而成。 代表作有《魔剑奇兵》、《铁巨人》等。 派拉蒙

作为电影业的老牌巨头,派拉蒙以群星环绕雪山的标志为人所熟知,事实上,用高山来比喻派拉蒙在电影业的地位也是非常恰当的,在创立的最初三十年,这家公司以众多的明星,高质量的影片和遍布全美的连锁影院,一直坐在好莱坞霸主的宝座上。

从六十年代到九十年代,派拉蒙的实权人物更迭速度很快,不过这没有影响公司的影片品质,无论是罗伯特・埃文斯,还是巴里・迪勒,雪莉・兰辛主政,这家公司总能制作出《教父》、《周末夜狂热》、《夺宝奇兵》和《阿甘正传》这样叫好又叫座的影片。

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派拉蒙

在2005年合并了梦工厂之后,派拉蒙解决了公司在影片开发上已经陷于疲软境地的问题,2007年,发行了《史莱克3》和《变形金刚》这些超级卖座片的派拉蒙一举成为好莱坞票房收入最高的大公司。 代表作有《美国鼠谭》、《原野小兵兵》、《淘气小兵兵》、《天才小子吉米》等。 20世纪福克斯

二十世纪福克斯旗下还有两家很有特色的子公司,制作3D动画长片的蓝天工作室和发行独立电影的福克斯探照灯公司。迄今为止,蓝天工作室制作的三部影片《冰河世纪》、《机器人》和《冰河世纪2》都很成功,几乎能够与皮克斯和梦工厂两大动画巨头抗衡,而福克斯探照灯公司则是独立电影业的一颗明星,曾发行过《阳光小美女》等叫好又叫座的影片。

皮克斯(PIXAR)三维动画工作室

作为电脑动画领域的领头羊——PIXAR动画工作室从1984年到2004年十年里发行了六部影片,每一个都是巨型炸弹(1995年的《玩具总动员》,1998年的《虫虫危机》、1999年的《玩具总动员2》、2001年的《怪物公司》,2003年的《海底总动员》,2004年的《超人特攻队》,2006年上映的《汽车总动员》。)。

皮克斯出现让电脑动画逐渐成为电影中不可缺少的重要元素之一,高科技的加盟不仅仅提升了影片的可看性,也为动画影片本身提供了更为宽广的选材空间。 PDI三维动画工作室 依附对象:梦工厂 代表作:《蚂蚁雄兵》、《怪物史莱克》 蓝天三维动画工作室

依附对象:20世纪福克斯 代表作:《冰河世纪》 派拉蒙标志 狮子王

动物界中的“哈姆雷特”,第一部历史上最受欢迎的多国语言动画片,迪斯尼公司的巅峰之作。1994年6月15日在美国首次上映,是迪斯尼公司的第32部经典动画长片。 本片从莎士比亚的《哈姆雷特》(又名《王子复仇记》)获得灵感,利用了当时最先进的2D动画技术,以其活泼可爱的卡通形象、震撼人心的壮丽场景、感人至深的优美音乐,以及其所描述的爱情与责任的故事内容,深深的打动了许多人。

《狮子王》不仅创造了票房上的巨大成功,也使人重新定义了动画电影。在95年的第67界奥斯卡颁奖晚会上,《狮子王》荣获最佳电影配乐及最佳电影原作歌曲两项大奖。 狮子王

后来迪士尼又制作了两部续集,分别为《狮子王2:辛巴的

荣耀》和《狮子王3:HAKUNAMATATA》。根据电影《狮子王》改编的音乐剧于 1997 年10 月在百老汇公演后,大获好评。迪士尼公司还推出了《狮子王》的儿童图文书。意大利和日本也分别有两部叫作《狮子王》的动画片。 狮子王

《狮子王》这股热浪随后席卷世界各地。此片配置了27中不同语言,在46个国家和地区都受到观众的热烈欢迎。在欧洲、拉美和非洲的20多个国家,该片成为历史上最受欢迎的英语影片,《狮子王》现在是电影史唯一进入票房排名前十名的卡通片,总票房收入现已超过7亿5千万美元!该片于1995年7月15日在中国公映。 三维动画

1995年,由皮克萨制作、迪斯尼发行的《玩具总动员1》开创了动画电影的新时代,因为这是世界上第一部全电脑制作的动画长片,是一部真正的三维动画电影,由于全部使用CG(Computer Graphics)技术,影片从制作到放映,没有出现失真现象,也改变了胶片放映时银幕中间亮四周暗的缺陷,画面均匀度几乎完美。

同时该片色彩鲜艳、景深层次感极强,人物的动作和表情刻画的惟妙惟肖,给观众造成极强的视觉冲击。三维动画影片的制作与传统的二维动画制作完全不同,它是根据前期设计,在计算机中通过相关软件制作出动画影片,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制和渲染等。 三维动画

相对于二维动画而言,三维动画在表现人物的质感、逼真程度上更胜一筹,在《玩具总动员1》中,“安弟共有12384根头发,小狗头的毛发多达15977根,每一根毛发都能活动,为了使人看起来像真的,而不是电脑画的,至少选用了10种不同的贴图质料,以达到雀斑、疹子、汗毛及油脂等细部效果,安弟脸上的控制点有212个之多,其中嘴巴又占了8个以上,连安弟的嘴巴因为风吹而不断左右抽动的情况,电脑都能栩栩如生地表现出来。”

影片以精湛的技术、非凡的立意和细腻的人物塑造获得极大成功,使用CG技术制作动画片,不但能使人从繁琐的手绘工作中解脱出来,缩短了制作周期,而且三维动画逼真的视觉形式、眼花缭乱的特技和宏大的场景给观众带来焕然一新的视觉效果。 三维动画

随后美国各大动画电影公司纷纷加入到制作三维电脑动画的行列,三维电脑动画来势汹汹并大行其道,如《海底总动员》、《虫虫危机》、《小蚁尖兵》、《冰河世纪》、《怪物史莱克》、《怪兽公司》、《超人特工队》、《料理鼠王》等影片均采用CG技术,几乎每一部影片都获得满堂喝彩,而且票房纪录不断被刷新。

梦工场在2001年出品的《怪物史莱克1》,以其颠覆性的创意和精湛的技术成为2001年最为风光的动画电影,该影片

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的技术集中在片中演员的表演上,尤其是人物的面部表情上。 三维动画

为了将影片的主角史莱克刻画得淋漓尽致,梦工场专门设计了一个“人物面部动画”的计算机系统,这个系统能把人物的造型、表情和口型都刻画得完美无缺。当影片中人物说话的时候,口型以及牵动的面部肌肉的运动效果是经过电脑分析,模仿真人的说话情景制作出来的,其逼真的形象刻画令观众叹为观止。

同时梦工场还开发了一个“液体流动”的动画程序来进行场景的设计,由于梦工场在技术和创意上的努力,该影片获得2001年“艾美”奖动画片组七项大奖以及2001年奥斯卡新设立的“最佳动画长片奖”等奖项 三维动画

2003年,皮克萨制作的《海底总动员》为了更好地把海底世界表现出来,技术小组深入研究水的属性,创作出一新的应用软件来勾画水的世界,再加上灯光的出色运用,该影片的画面美妙绝伦,一举获得“76届奥斯卡最佳动画长片奖得主”、“历年北美地区动画片首映票房最佳成绩”等一系列称号。

2004年皮克萨出品的《超人特工队》运用了“统计学模型”,在人物变形和衣物模拟中得到成功应用。 怪物史莱克3

特效师阿纳尔德·拉莫莱特将《怪物史莱克3》形容成“全新的风格化现实主义”,大白话就是让画面更加自然,然后再加进一些专门让你有视觉享受的非凡元素。

作为导演之一,许诚毅举了一个非常形象的例子:“这部影片中,你甚至能够看出菲奥纳公主裙子的质地,尤其是当她站在太阳底下的时候,会产生一种闪闪发光的明亮感。我敢发誓你肯定能分辨出这里使用了几种布料,包括它的柔软和舒适程度。这一集影片在技术上的飞跃太明显了,衣服、头发,都达到了一种难以置信的逼真水平。我们甚至专门开发了新的毛发模拟工具,只为了让其更具真实的动态效果。” 怪物史莱克3

美工设计师吉约姆·阿瑞托斯则提出了影片需要解决的另一个问题:“如何让一个建立在虚构基础上的童话故事变得真实可信呢?如果当你随着故事的发展跟着史莱克一起走进树林时,会产生这样一种冲动,似乎只要你肯伸出手,就可以触碰到树干和草地,那么我的目的就算是达到了。” 劳伦斯·D·卡特勒的工作和露西娅·莫德斯托很相似,也负责影片的角色设计,不过是除主角之外的所有配角:“我们要做的,就是为影片中的世界填充进各种与众不同、层次复杂的次要角色,影片开始制作之前,我们就已经设计好了将近5000个角色,每一个都获得了导演以及艺术指导的认可。

怪物史莱克3

在处理的过程中,每一个角色都处在同等的地位,没有孰重孰轻之说,不管是仅次于主角的次重要角色,还是你可能都注意不到、给影片当背景陪衬的走场角色。”

对应如此多的角色,服装设计师伊斯雷尔·西格尔的工作量也是非常庞大的:“虽然这里有5000多个可能性,但我认为可以缩窄至2500种不同的服装风格,尤其对于需要大面积出现群众的场景。如果你能在影片中找到有两个或两个以上看起来很像的人,告诉我,我们一定奖励你。” 怪物史莱克3

可以想象,对于咱们观众的眼神来说,《怪物史莱克3》还真是一个不小的挑战呢。就连视觉特效师菲利普·格鲁克曼也觉得有点不可思议:“新故事中集结了一群公主,她们从服装到发型都各有特色,包含了许多有想法的设计在里面--有时候,这往往比故事本身更具说服力。至于我个人认为影片中最有趣的场景,那就是史莱克和菲奥纳穿着皇室礼服的那个部分,他们看起来太荒谬可笑了,几乎无法动弹。” 1989年以来的迪斯尼动画研究 经典文本的后现代精神彰显 传承经典的文本配方 后现代精神的显现

变形与仿真共存的动画手法 随心所欲的变形 惟妙惟肖的仿真 继往开来的商品逻辑

经典文本的后现代精神彰显

经过半个多世纪的风雨飘摇和岁月积累,1989年以来的迪斯尼动画一方面继了迪斯尼温馨、和睦、富有童心的创作传统,采用模式化的生产配方。

另一方面,进一步拓展动画的表现力,演绎后现代的某些精神特质。迪斯尼公司锲而不舍地为观众构建了一个远离饥饿、战争、贫穷的童话世界,并形成固定的创作模式,包括情感招牌模式、“双人”搭档模式、线性叙事模式。 经典文本的后现代精神彰显

迪斯尼动画营造出优美的童话王国,这个童话世界仿若是听到的一声远方的呼唤,是远离热闹城市而偏处未定界的想像之国。“迪斯尼可以说得上已经使他的动画片成为当代美国电影艺术最优美的表现形式了。”

当步入这个优美的动画王国,我们发现迪斯尼公司感应着时代的脉搏,在当今的消费社会中,涉足了后现代的娱乐方式,给观众以视听的满足和快感,让观众经历一次又一次的幻游旅行。

传承经典的文本配方

在历史和市场的磨砺中,迪斯尼动画形成自己的一套生产配方,以确保产生产和质量的稳定性、高效性和可预测性(包括市场风险的可预测性),此所谓文化工业生产的标准化或曰麦当劳化。由此可见,模式化的生产不仅是对传统继承,也是

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文化产品工业化生产的体现,是文化工业的内在需求。 1989年以来迪斯尼以工业化的生产方式,出产大量的高票房动画。模式化的生产配方无疑成为取得成功的重要因素之一。它的生产配方主要包括:富含亲情、爱情、友情情感招牌、主角身边幽默造笑的配角设置、经典的线性叙事模式。 后现代精神的显现

在分析迪斯尼动画经典模式的同时,我们也看到1989年以来的动画文本发了巨大的美学观念的转变—后现代精神的显现。

消费社会为大众提供了全新生活理念“:消费不再只是为了满足物质需求的一种购买行为,而成为了一种生活方式” 。消费文化调动起人们消费的欲望,肯定享乐,注重感官刺激和体验。

而后现代文化就从这种无深度、零风格的消费文化中脱胎而出。后现代文化最显著的表现是“对崇高感、悲剧感、使命感、责任感的怀疑和疏离,在过去文化中那些引以自豪的神圣的东西,如深度、焦虑、恐惧、永恒的情感等都消失殆尽,而被那些世俗梦想和文化游戏所代替”。 后现代精神的显现

同时,迪斯尼动画的后现代精神与1980年代美国的“政治正确” 运动密不可分。这场运动是后现代思潮的重要组成部分,也为迪斯尼动画片的解构提出了历史的要求。所谓政治正确,就是站在多元文化的立场,维护不同种族、性别、文化和阶层之间的平等,以政治正确为标准修正有歧视性的偏见和言论。

这场运动的一些代表性观点融入到1989年以来的迪斯尼动画中。如批判以男性为中心的观念,倡导女性的主体意识;反对文化歧视、种族压迫;支持弱势群体和少数族群等。 后现代精神的显现 1.强烈的女性主体意识

在以往的迪斯尼动画中,美丽、温柔、善良是女性的固有属性,她们要么是不谙世事,无辜被陷害的公主,如白雪公主,要么是父亲早丧,被继母压迫的可怜儿,如灰姑娘。她们逆来顺受,需要得到他人或者魔法的帮助,才可以获得幸福—公主与王子从此过着幸福的生活。

这正是后现代女权主义所批判的男性言说的女性特征,传统的男权话语总是强调女性的生育能力及由此形成的女性特质。生理差别决定了男女从身份、地位到气质、品格、思维素质等方面的不平等。

生理差别决定了男女从身份、地位到气质、品格、思维素质等方面的不平等,这种生物决定论遭到强烈的批判。后现代女权主义认为女性的本质特征由社会主流文化决定,同时通过主流话语表述出来,也就是说女性的弱势地位由社会决定,而非生理特征决定。

男性霸权话语言说的女性特征应该受到批判。于是复兴的迪斯尼动画不时透露出对男性霸权的批判。如《小美人鱼》中

人鱼国王颁布禁令,禁止小美人鱼浮出水面,并将小美人鱼收藏的王子雕塑等所有陆地上的东西击得粉碎。而小美人鱼却爱上了人类世界的男子,于是心甘情愿为他浮出水面,以动听的歌喉换取人类的双腿,以几百年的寿命换取人类短暂的一生。

后现代精神的显现

2. 异质平等的平民化走向 后现代追求异质平等,反对等级制度,关注平民和弱势群体。如果说现代启蒙思想带来的是无差别的平等,那么后现代则崇尚异质平等,也就是承认并包容所有的差异。

这种反对等级,包容所有差异的后现代精神也在迪斯尼动画中显现出来。“高贵的爱情和虚幻的幸福被抛弃,只有常人平凡真实的人性和底层弱小者个人的奋斗,虽然也表现了真情至上,但完全是平民化的。” 王子和公主门当户对的贵族恋情被下移到民间,王子的爱人可以是平民女子,公主的梦中情人也可以是普通男子,打破阶级差别的平等观念深入美国人的内心。 后现代精神的显现

“每一个英国绅士都知道,他们应该怎样做才像一个绅士,而美国人就整体而言却更多地意识到他们和对方同样是人。” 承袭的权势为美国人所轻视,他们更看重个人能力所发挥的作用。因此通过个人努力取得成功的主题,屡屡出现在美国动画中。

英雄不再是高高在上的超人,而是平民化的凡夫俗子。如,《虫虫特攻队没有身材高大威猛的力量型英雄,只有外表毫不起眼的蚂蚁—菲力。它不仅毫不出众,而且被蚁群视为祸害。最终,它以勇气和才智成为英雄;《海底总动员》中父亲马林是一只饱受嘲弄的小丑鱼。为了拯救儿子,它可以战胜种种困难,穿越其他生物都不敢涉足的深海,赢得整片海洋的尊重。

后现代精神的显现

3.戏谑性喜剧效果的追求

在文化工业繁荣昌盛的消费社会,如果说,与影像时代合拍的是视觉文化,那么我们便可以说与视觉文化合拍的是喜剧性文化。喜剧己经充斥于各种影像产品中,从喜剧小品到电视选秀类节目都有着浓郁的喜剧色彩,甚至电视新闻都被穿插其中的广告消解了严肃性。

在美国动画“乐大于教”的大潮下,迪斯尼公司也将动画的娱乐性放在重要位置。这种快乐消费与审美活动紧密联系,也可以称为审美快感。从哲学层面分析,审美快感的涵义在于真正地为个体松绑,把人从沉重的精神压抑和现实负担中解脱出来,给个体在精神上以无限的生存时空。 后现代精神的显现

迪斯尼公司动画文本的游戏化主要体现在两个方面:一是通过戏仿的手法,营造喜剧效果。戏仿又名滑稽模仿、戏拟;二是将文本中的暴力游戏化,暴力施行成为一种游戏,带有

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很强的后现代文化消费特色。

迪斯尼公司动画的戏仿主要表现在对真人电影的戏仿上,对迪斯尼以往经典动画的戏仿比较少。戏仿与拼贴不同,前者带有强烈的喜剧色彩,而后者只是将不同的元素组合在一起。弗雷德里克·詹姆逊认为:“戏仿利用这些风格的独特性,占用它们的独特和怪异之处,制造一种嘲弄原作的模仿”,“拼贴是空洞的戏仿,是失去了幽默感的戏仿。”迪斯尼公司的动画并没有像业界新锐梦工厂那样天马行空的肆意拼贴,而是幽默十足地对真人电影进行戏仿。 后现代精神的显现

真人电影才有的“拍摄花絮”出现在《虫虫特攻队》、《玩具总动员Ⅱ》《怪物公司》等影片的结尾,可爱的动物们像真人一样出现失误的笑场镜头。动物们滑稽的动作和表情博得观众的笑容,同时也昭示动画希望与真人电影平起平坐,争取成人观众的愿望。

迪斯尼公司动画更有对经典真人电影的戏仿,比如《超人总动员》中超人遭受世界各地控告的一幕,各大报纸头版头条,议员们络绎不绝地上台演说等一系列场面均采用黑白影像,若不是黑白场景中的虚拟动画人物,观众一定认为自己观看的是奥逊·威尔斯的《公民凯恩》这种黑白影像貌似真实的叙述和郑重其事的口吻,让成人观众不禁为之捧腹。 后现代精神的显现

迪斯尼公司的动画也融入暴力元素,但对于暴力通常采用游戏化的处理。如《花木兰》中的两军交战,《牧场是我家中的母牛打斗,《狮子王中的王位争夺等等都运用了暴这一商业元素。而对这些暴力元素的游戏化处理主要体现在暴力施行后果的无代价性。

动画中暴力的施行者和承受者都是动画家创造的虚拟的人物或动物角色,高度的假定性削弱了暴力实施的恐惧感和后果的严重性,而且片中暴力的施行一般并未带来现实世界中暴力往往会产生的残酷性后果,而暴力承受者也并未真正受到致命的重创。

《牧场是我家》中两只母牛在泥泞里扭打成一团只是弄掉了对方的帽子,弄脏了对方的皮毛,如果不是两只母牛凶狠的表情,仿佛只是一场嬉戏或者一场打斗的游戏。

《花木兰》中木兰练习发炮时误发向自己的阵地,把战友炸得焦黑。炮弹并没有造成死亡,相反却引来哄堂大笑。暴力非但没有造成严重的后果,却成了游戏的内容。这种暴力的游戏没有任何意义或者价值定位,没有深度,只是为了满足消费社会人们娱乐消费的需求。 随心所欲的变形

迪斯尼动画的视听语汇相对真人电影而言,都产生了一定的变形。摄影机的运动海阔天空,拥有“无限”自由;灯光“随意”布置,情感富足;色彩“随性”,具有表现意味;剪辑“率性”而为,时空转换灵活多样;歌舞元素更是大篇幅运用,仿若一场尽情尽兴的狂欢晚会等等。

当然,这种“随心所欲”并非态意妄为或无所不为,而是指迪斯尼动画与真人电影的不同之处。 随心所欲的变形 一、驰骋的镜头

只要符合叙事的需要,迪斯尼的动画摄影师可以任意把玩镜头的运动,无需恪守真人电影的视听语言,镜头自由驰骋在动画这一宽广的想像之域。

《阿拉丁》中镜头的运动自由流畅,并且颇具幽默感。行游商人推销商品,仿若站在舞台的中央,亦如一位爱出风头的演员,总觉得镜头离自己太远,他会堂而皇之地说:“麻烦镜头拉近一点。”镜头立刻前移,贴到他的脸上,给了一个大特写的景别,让这位奸诈油滑的商人不得不叫道:“太近了,再拉远一点。”镜头马上拉远,并透露出委曲求全之感。 随心所欲的变形

商人对他的每件商品都自卖自夸、言过其实,于是摄影师再也无法忍受,镜头模拟路边驻足的行人悄悄移开。伴随着一声划破天际的画外音“等等”,商人快步跑入,在镜头内急刹车,拿出一盏神灯,神灯倾泻出金水,化做满天的繁星,引领着观众迈上神秘的东方之旅。镜头不仅表露情感,随着情感自由运动,同时展现故事,自然而然地参与到叙事当中。 同时加之新型电脑技术的应用,美国动画电影在叙述上更加流畅自如,许多在常规电影中不能实现的技巧,在动画中都可以实现。如《埃及王子》中的镜头语言在运动上达到了一种极致,影片中摩西和兰姆西斯在街道上驾驶马车的段落,镜头的快速运动与快速的剪辑,营造了常规电影无法企及的崭新空间,丰富了影视语言,使人身临其境,惊叹不已。此段落节奏扣人心弦,镜头运用匠心独具。 随心所欲的变形 二、率性的剪辑

迪斯尼动画的剪辑较之真人电影显得率性而为。单幅不同意义的画面常常随意组合,整体传达出某一涵义。

比如《阿拉丁》中,阿拉丁被官兵追捕的一段,各种各样卖艺的画面被组接起来:吐大刀、走碳火、睡尖刀、吹琐呐等等,这些画面不分先后,随意调换剪辑的顺序都不影响整体意义的传达,不管怎样排列组合都可以传达出新奇的异域情调和艰辛的市井生活。动画主人公一会儿从高楼跳落到地面,一会儿从地面攀升到高处,一会儿从一处楼顶跳跃到另一处楼顶,因此画面组接也灵活自如,节奏感十足。有时候,迪斯尼动画甚至不加过渡地从一个较为真实的场景转换到具有魔幻色彩的场景。 随心所欲的变形 三、任意的角色形貌

迪斯尼动画中的角色造型灵活多变,随心所欲地发生着各种变化。《大力神》(Hercules,1997)巨型奖杯上部的缪斯女神轻轻地拂弄奖杯环带,带子立刻变形为楼梯;女神们载歌载舞地下了楼梯,在地面上继续跳舞歌唱,突然组合幻化成为巨

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大的“A”型;地狱之神凯帝斯的头部多次变形,伸缩不定;他手下的“痛苦”和“慌张”两个怪物,每次出场都幻化成为不同的造型:兔子、地鼠、飞马、甚至是小男孩;雅典卫城依拉费安神殿(Erechthion)的少女列柱时不时地变形为扭动身躯、载歌载舞的缪斯女神,为了方便跳舞,她们甚至用一只手撑着神殿房顶。 随心所欲的变形

四、主观化的光色效果

相比于真人电影,迪斯尼动画中的灯光和色彩都显得主观而随意。灯光常常采用柔和光效和戏剧光效,而在色彩的运用上,单一的色彩常常充盈着整个画面空间。

迪斯尼动画中的灯光不像真人电影那样,注重光线的方向、角度等等,常常不符合生活的逻辑。迪斯尼动画灯光的随意性主要体现在两个方面,即柔和光效和戏剧光效。柔和光效是指,场景转换的时候,画面与画面之间的光比差距很小。 随心所欲的变形

如《花木兰》(MuLanⅡ,2004)中三位公主乘坐的马车内外光比没有明显的变化,而白天和黑夜的光线变化只是黄色色调和蓝色色调的区别。白天和黑夜不可能呈现出明亮耀眼和伸手不见五指的强烈的明暗对比,不可能体现出自然界常规的光线变化。

迪斯尼公司更多以色彩来表现光线的变化,显现出柔和平缓的画面光效。《美女与野兽 》、《风中奇缘》等动画中也有采用这种柔和用光。 随心所欲的变形

戏剧性光效是指类似舞台现场的追光效果。迪斯尼动画中经常运用戏剧性光效:《阿拉丁》(Aladdin,1992)中出场的神灯精灵拿着话筒,一束追光打在他的身上,慷慨激昂地说:“欢迎你来上我的节目。”;

《圣诞夜惊魂》中追光追随着万圣节城领导者杰克的运动;《赛车总动员》(Cars,2006)中追光时不时地照在“闪电麦昆”的身上……这种戏剧化的用光模式在真人电影中很难为观众接受,但是在高度假定性的动画中却成为具有强烈舞台表现力的重要的视听元素组成部分。 随心所欲的变形

迪斯尼动画的色彩偏向单纯化,即将某单一的色彩扩大到整个空间,大多数迪斯尼动画都运用单纯化的空间色彩,如《狮子王》象征着繁荣和昌盛的荣耀石以暖绿色为主色调,而大象坟场则呈现土灰色;《阿拉丁》(Aladdin,1992)沙漠一片铺天盖地的蓝色;花木兰(Mulan1998)中国大地一片融融的暖绿色。

随心所欲的变形 五、自由的歌舞元素

当电影仅仅被用来记录舞台演出的时候,歌舞是其主要的组成部分。但是当电影逐渐转变为讲述故事的独立艺术的时候,歌舞逐渐退居到次要的地位。

而歌舞在1989年以来的迪斯尼动画镜像语言系统中却是最为常用的元素。几乎每一部迪斯尼动画都有歌唱片段或歌舞片段。仅《阿拉丁》就有8段歌唱,贯穿开端、发展、高潮、结局各个部分。《美女与野兽》中载歌载舞的段落更是数以十计。除歌舞片以外的其他常规故事片很少会运用歌唱段落,多达数十段歌舞更是几乎不会出现,而动画已经广泛形成了歌舞风格。 惟妙惟肖的写真

随着电脑仿真技术的日趋成熟,一些运用三维技术的迪斯尼动画,尤其是以《玩具总动员》(ToyStory,1995)为代表的全三维动画在角色造型、场景和光色效果等方面越来越倾向于模拟真实。现代仿真技术可以惟妙惟肖地模拟真实的世界。“三维动画可以说是计算机科学迄今为止在动画领域最大的贡献。它的出现,使动画艺术呈现出多元化的态势。” 全三维动画如雨后春笋般地出现在动画影坛,比如迪斯尼公司的《玩具总动员》、《虫虫特攻队》、《恐龙》、《怪物公司》、《海底总动员》、《四眼天鸡》等等,己经与二维动画分庭抗礼。而观众也早已接受了这样一种动画方式,给以票房的认可。制作方式的转变使动画艺术呈现多元化。 惟妙惟肖的写真

仿真首先体现在细致入微地模拟角色的毛发、表情和运动。 《怪物公司》中的蓝色怪物苏利文身上有上百万根毛发。这部动画采用仿真技术使每个局部毛发的颜色、密度、粗细、透明度、均匀度、运动特性等都真实自然。于是我们看到了一身蓝色毛发随风飘逸的苏利文,甚至可以看到每一根毛发的运动。

《海底总动员》小丑鱼尼莫的表情惟妙惟肖。“三维电脑动画提供了比以前更多的面部表情动画控制,包括眼皮和眼球的细微动作。”片中运用表情模拟技术,使鱼拥有人类的表情特征。小丑鱼或开心或失落的神情都类似于人类的表情。这部动画中的运动捕捉也是一大亮点。 惟妙惟肖的写真

其次,仿真技术可以模拟现实场景。

如《玩具总动员》中的卧室、街道;《怪物公司》中的街道、工厂;《海底总动员》中的水底世界;《超人总动员》中拥挤的公路;《赛车总动员中的类似人类生活的小镇;《美食总动员》中餐厅的厨房等等。

这些场景中的任何一个元素都极力模拟真实。从一草一木到人类的日常生活用品,一切都类似于现实世界中的物体。为了更接近真实,《海底总动员》的导演带领团队下海底考察,仔细观察海水的流动和海底的阳光。最终整个制作团队将绚丽灿烂的海洋世界,包括水底光照半透明的效果都呈现在观众的眼前。 惟妙惟肖的写真

再次,仿真技术可以模拟现实的光色效果。

计算机可以制造出虚拟的人物,更可以搭建场景,制造自然

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景观,不必布光,不必考虑道具所占的空间,计算机承担了灯光师、舞美师的工作。

这种计算机制作出的真实仿若自然,灯光越来越真实,色彩越来越丰富,使迪斯尼的作品看起来自然天成。相比于主观化的光色效果,仿真技术带给我们另一种视觉体验。单一的色彩不再充斥整个空间,各种各样的色彩填充着场景。 变形与仿真

无论是变形,还是仿真,迪斯尼动画手法的共同目的都在于给人以美的享受。如果过分地运用变形手段,可能让人觉得幼稚无趣。如果过分地运用仿真,可能让人觉得矫揉造作,偏离动画的假定性本质。假使动画的艺术效果等同于真实,那么动画便会失去自身存在的价值。

迪斯尼动画告诉我们:观众体验的美感通常来自这两种对立手法的融合。一方面,再夸张的变形也要在观众熟悉的经验的基础上陌生化。迪斯尼在此基础上,将女神们塑造得胖瘦不一、形体各异。另一方面,再真实的仿真也往往伴随着变形。

继往开来的商品逻辑

文化已经成为一种可以在市场上出售的商品。我们好像“生活在一个是文化而不是任何意识形态在起作用的时代” 。商品拥有自己的意识形态,商品消费成为一种无处不在的文化现象。

文化产品像商品一样被生产、包装、出售。文化行为和商业行为己经相生相息,一荣俱荣、一损俱损。同时,商业性是电影与生俱来的特性,电影诞生之初便伴随着商业利润的索取。

随着电影这一艺术形态的日趋成熟,高投入、大制作成为好莱坞电影的惯用法宝,追求高利润自然也成为题中之义。迪斯尼动画的投入远远超过好莱坞真人电影,动辄几千万上亿美元。

继往开来的商品逻辑 一、细致缜密的前期策划

1989年以来的迪斯尼动画经营已经形成了完整的产业链。动画产业链是由动画的策划营销、动画的制作、动画的播出、动画衍生品的开发营销所组成的环形产业群。在这个复杂的循环系统中,每个环节都相互联系、相互依存、相互作用,作为动画产业链伊始的前期策划是一个不可忽略的环节。 迪斯尼十分注重前期策划,对于大众文化时代的影视创作而言,策划也就是意味着寻找卖点,找准市场,为影视产品铺就成功之路。前期策划被迪斯尼广泛、熟练地运用,主要体现在两个方面:广泛的市场调研和精益求精的剧本草拟。 继往开来的商品逻辑 1.广泛的市场调研

市场调研作为现代营销的重要手段之一,被借用到动画经营中,并且已经成为公司一贯的传统和制作新片的前提。迪斯尼的动画如《海底总动员》从创意到首映的周期基本上为4

年,其中大量时间都放在市场调研等前期策划上。广泛长期的市场调研有益于动画的目标人群定位、作品主题选择、媒体渠道选择等。

调研的内容包括故事、故事的主人公、衍生产品开发的方向等等。有了充分的市场调查以后,制作出来的动画才能符合目标受众群的需求,在此基础上,寻求更大的受众群体。 继往开来的商品逻辑

迪斯尼公司市场调研的广泛性首先体现在调查对象的广泛。比如最先展开的故事创意中主要人物的市场调查。

迪斯尼的工作人员一般要把这个调查进行四到五轮,让更多的人提出意见,并根据调查对象的意见对主要人物进行反复修改。

一般情况,迪斯尼的所有工作人员是第一轮的调查对象,包括看门和扫地的员工。通过这种途径,迪斯尼公司也表现出对员工的重视和信任,增强了公司的凝聚力。 继往开来的商品逻辑

其次体现在内容的广泛。市场调研不仅包括故事的题材、创意、主要人物形象和性格,还包括动画衍生产品开发的方向和种类,衍生产品的造型设计、象征意义等等。

迪斯尼通过长期、细致的市场调研,发现受众的需求点,寻求最广泛的受众群体,保障其在市场上的成功。市场调研也是前期造势的一种手段。

受访的人不仅自己会关注此部动画的创作进展,而且也会成为一个宣传源。如果通过电视媒体和网络进行调查,将会形成更为宏大的宣传势头。动画便可以产生未播先热的良好效应有利于动画产业链的良性循环。 继往开来的商品逻辑 2.精益求精的剧本草拟

随着市场调研的深入,草拟的剧本也经历了一个反复修改的过程,沉寂之后迈入1990年代的迪斯尼更是如此。艾斯纳每年都纠集迪斯尼创意组开马拉松会,后来这件盛事被称做‘铜锣秀’。

鼓励所有与会者都贡献出他们认为最不可能或最荒谬的创意。安排一个场合请公司要人,包括总裁、董事长和其他高层人士,坐成一排,然后让每个想要介绍自己构想的人,利用自己设计好的海报或草图,在5分钟内介绍自己的故事大要。场内有一个大锣,5分时间一到,‘眶’地一声就换下一位。

继往开来的商品逻辑 二、品牌经营的先行理念

首先,公司继续强调追求卓越的宗旨,注重动画的质量,塑造具有市场开发潜力的动画形象。对前期剧本的不断完善就是为了提升动画的质量。

其次,整合营销的轰炸式宣传。“迪斯尼每次推出一部新片之前,整个集团上下一致、全力配合,利用所有宣传机器和设施:迪斯尼电视频道、所辖ABC电视网、迪斯尼网站、迪

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斯尼乐园、迪斯尼玩具专卖店,并与其战略伙伴电影院、麦当劳和可口可乐公司等有关方面合作,进行宣传。”比如,《星际宝贝》宣传高潮的时候,不仅相关方面共同合作,就连迪斯尼门口的米老鼠招贴画都暂时换成“宝贝”的宣传海报。 继往开来的商品逻辑

再次,艾斯纳通过制定公司内部一系列整顿方案,鼓励团队精神、强化品牌意识。

他制定职工优先认购股权计划,将薪水与公司整体业绩挂钩,增强各部门的相互依存度,提高各个部门职员的品牌意识;举行每周一次的高层管理人员和部门主管午餐会,在午餐会上营造讨论的氛围;互相探讨业务的进展; 推出“迪斯尼空间”,利用9天时间集中培训高级管理人员,让他们增进了解,建立友谊,在以后的工作中,共同致力于公司的品牌强化;甚至设立专人适当地控制产品宣传和评估商业冒险,维护公司品牌,因为物极必反,过度的产品宣传和媒体曝光会降低品牌的诚信度。 继往开来的商品逻辑 三、多诉求的市场投放

迪斯尼动画的产业链存在着两轮运营:第一轮运营,就是动画片在电影院、电视台的播出,前者获得票房收入,后者赚取电视台支付的播出费。在这个经营体系中,播出系统就是动画片制作的衣食父母。

在第二轮运营中,那些通过影视播出、宣传,在观众中产生了相当的影响、具有一定市场开发潜力的动画片,才有建立其衍生产品销售市场的可能。 继往开来的商品逻辑

迪斯尼公司的这两轮运营主要体现在三个方面:媒体网络、消费产品、主题公园。媒体网络在整个价值链中具有不稳定性,容易大起大落,相比较而言,消费产品和主题公园的利润较为稳定,虽然它们也会受到地域文化和经济波动的影响,但是总体变动趋于平缓。 零度剪辑风格

美国著名美学家苏珊·朗格认为,电影的呈现方式犹如梦境,我们看到的影片是事物发展范围的一个幻象,是一个“梦的现实”。法国电影理论家雷纳·克莱尔也指出,电影观众所特有的精神状态与梦幻状态不无相似之处。

要制造梦幻自然需要适当的形式,让观众感觉不到叙述者的存在,使观众沉浸在影片制造的梦幻世界中,为此好莱坞形成了它的剪辑风格,即“零度剪辑风格”。

所谓“零度剪辑风格”是指没有风格的风格,是让观众感觉不出剪辑,也感觉不出自我存在的风格。正如托马斯·沙兹所言,在观看影片时,我们并没有注意到一部影片中竟然有五百多个单独的镜头,我们没有注意到时间、空间以及视点的转换,我们没有注意到叙事的错综复杂,也没有注意到叙事过程本身。 零度剪辑风格

这种自然流畅的零度剪辑风格非常适合观众的观影心理,理查德·麦特白曾说过:“运用情节或心理的动机使剪辑本身变得不易察觉,这会使观众觉得在某个特定时刻呈现在银幕上的片段都是一个更大的空间中的最重要的部分,由此让我们卷入其中。通过摇、推、斜拍等镜头运动方式,将人物的行动始终保持在画框内,这就保证了电影的每个镜头都是我们想要看的,从而使观众深信银幕上呈现给我们的东西是我们最需要看到的东西。”

日本动漫

日本漫画的源流可追溯到江户时代以前,其雏形为各种画本及版画等形式的戏画和讽刺画。明治维新以后,随着印刷技术的发展和新闻出版事业的发展,使漫画的表现手法渐次趋于成熟,到了19世纪后半叶,已基本上完成了现代日本漫画的定形。

大正时期到二战前,漫画渐渐地从单一的一幅或数幅的讽刺、风俗画演变派生出了具有故事情节的长篇漫画,这是日本漫画史上的一次飞跃。

到了二战后,著名漫画家手冢治虫的崛起,使这一以故事情节为主的日本现代漫画形式得以最终完成,作为日本特有的漫画形式从此便落地生根。 日本漫画概况

日本的漫画,乍一看似乎相当于一般意义的连环画,但它绝非等同于连环画,是传统漫画与连环画的杂交与变种,是日本特有的绘画表现形式。

其特点概括起来是:手法夸张,语言凝练,情节生动,趣味浓厚。这一漫画形式和内容的革新,大大地推动了日本漫画文化事业的发展。手家治虫等一批战后漫画家的崛起,深深地影响着整整两代人。

随着阅读漫画的两代人的成长,使漫画产生了一系列的演变,派生出诸多种类的漫画形式,使漫画文化大大地向前跨越了一步。 日本漫画概况

青少年时代深受漫画文化影响的两代人成长起来后,不仅读漫画,更身体力行地去创作漫画、发展漫画。所以,到了1960年以后,读者层便从青少年扩展到了三四十岁的中青年一代。目前,漫画文化的消费者大部分为青少年,但中老年也占有相当的比例。

目前,作为世界第一漫画大国,日本漫画产业的规模已经超乎人们的想象。在整个日本的出版物中, 漫画作品占了40 % ,漫画杂志达350 种,平均每天有25 本漫画单行本问世。仅2001 年,日本发行漫画杂志就达15. 9475 亿册,单行本7.835 亿册,纯利润5864 亿日元,相当于350 亿人民币这些惊人的数字暗示了在日本有一个庞大的读者群体,而且这个群体绝不仅仅限于儿童和少男少女。 日本漫画的种类

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日本漫画的种类甚多。从形式上看,有一幅、两幅、四幅的少幅漫画,又有几页乃至几百页之多的故事性漫画。少幅漫画继承战前传统漫画的风格,内容大多为针砭时弊,反映社会风习等。

1970年面向成人的保持传统漫画风格的《漫画读本》停刊后,故事漫画便占据了主导地位,并将其领地扩展到了各种报刊及周刊杂志上。

从内容来看,日本漫画可划分为“电子游戏漫画”、“儿童漫画”、“少年漫画”、“青年漫画”、“少女漫画”、“女士漫画”、“育儿漫画”、“随笔漫画”、“成人漫画”、“信息漫画”、“幽默漫画”、“恐怖漫画”、“科幻漫画”等。 电子游戏漫画

为了能使青少年们能以绘画的形式静止地仔细地再一次完味电子游戏内容的趣味,“电子游戏漫画”便在10年前应运而生了。

“电子游戏漫画”的表现方法有二:一是基本上忠实于原作,使“动”物得以“静”化,故能长久地去领略角色们的风采和进一步体味主人公的心理感受。二是在原作的基础上内容有新的发展,或者完全另起炉灶,利用原著角色的形象造就出一个全新的天地来。这可看作是电子游戏的发展或续篇,自有其魅力。

近年来,在同人杂志上以专事仿效电子游戏中的角色形象和内容的漫画作为漫画形式的一种获得普遍欢迎。 儿童漫画 “儿童漫画”,面向的是小学生,不分男女。主要刊物原为《圆溜溜漫画》、《漫画小主人》、《缎带》、《伙伴》等学年杂志。近年来,又新创刊了《漫画档档》、《A少年》、《快乐王》等,因而使“儿童漫画”更趋活跃。

作品主题大多与孩子们的活动场所、玩具及游玩方式等紧紧地联系在一起,读起来既亲切又有身临其境之感。此外,还有一些科幻、电子游戏等内容。 少年漫画

“少年漫画’的主要读者为中学的男生,但成人及女性中也有不少读者。“少年漫画”的主要杂志有《少年漫画》、《少年周日》、《少年跳跃》、《少年冠军》等四大周刊和其他月刊、以及增刊、特刊等。其内容大致包括体育、科幻、校园生活、恋爱、历史剧、幽默故事等等。

“少年漫画”的故事情节生动,富于变化,以少年主人公具有魅力的行为去感染读者。因此,“少年漫画”曾数度在日本现代漫画史中占居主流。 少女漫画

“少女漫画”在手家治虫前,主要是生活中的幽默。自手家治虫的《缎带的骑士》(1953年)问世后,使“少女漫画”面目一新,渐次演变成以描写少女纯情的爱、科幻和生活中富于情趣的诙谐为其主题。

幼小时深受漫画文化影响的战后成长起来的日本女作家们

进入60年代后开始活跃,步入70年代后,被称为“二十四军团”的一批杰出的女作家作为“少女漫画”的创作新人一举登上画坛,显露出超人的才华。主要作家有荻尾望都、大岛弓子、竹宫惠子、山岸凉子等。 少女漫画

“二十四军团”将原有的“少女漫画”的格调一一突破,不断地开拓着新的天地。她们主要的技法是刻划细致入微,注重人物内在情感的表现。

她们那妙能传伸的心理描写,复杂多变的内在性格刻划,都是“少年漫画”所无法比拟的。这种性格刻划的深刻性及主人公形象的完美性,着实令许多男性读者倾倒。

特征:强调感情、气氛和心情描写胜过对动作的描述,很少用文字和连续事件,更多的是印象派和蒙太奇;很少描写丑陋的内容,除非无法避免;将很多精力放在服饰的细节上;很少变成动画。 美少女漫画

“美少女漫画”又与“少女漫画”不同,“美少女漫画”是以男性读者为对象,是以与“美少女”发生性爱为主题的漫画种类。80年代初,“美少女漫画”被称作“惟少女主义”漫画,依即只对少女才能产生性冲动的性变态。所以,“美少女漫画”是为以青年为主的男性提供的性变态漫画和过份性行为描写的性漫画的总称。在“少女漫画”和动画片的影响下,“美少女漫画”中的美少女们个个被描绘得形象鲜明,妩媚可爱,竭力地展示官能的美和性的魅力。

由于“美少女漫画”的无所顾忌的描写,带来了诸多社会问题,导致1991年日本政府对“有害”漫画的出版的限制。故此,许多“美少女漫画”相继停刊。 美少女漫画

但自1993年春季以来,“美少女漫画”又死灰复燃.风火再起,其势旺于以往,《斗姬》、《漫画王》、《由美小姐》等10多种杂志相继创刊。这些刊物主要是由小出版社出版,但绘画是由出身于同人杂志社的年轻一代的漫画高手来完成的,其中不少为女性。

二度蜂起的“美少女漫画”,其势头异常迅猛,描写的主题及内容五花八门,已完全覆盖了当今日本社会的性观念及性行为方式。 青年漫画

“青年漫画”则以从高中到二十几岁的男性青年为主要对象,主要刊物有《青年跳跃》、《青春漫画》、《青春周日》、《青春王国》、《好戏》等。

在这些杂志上发表的漫画其主流为在“少年漫画”中的主人公成长后的青春故事,活动舞台为中学、大学校园及社会,其主题千变万化。因此,具有广泛的适应性和极强的吸引力,获得了较多的读者。 女士漫画

“女士漫画”主要以20岁到30岁的年轻女职员等为读者对

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象的漫画。“女士漫画”平均每月出版80多种,其中,有着眼于争夺比“少女漫画”读者稍大年龄的女性的《你·风华正茂》、《迷迷》,也有大出版社主办的《爱》、《你》,还有一些小出版社出版的以描写过激的性行为为主的《爱恋》、《红宝石》等等。

女士漫画中无论是哪种杂志,都力求创造自己的个性和风格,因此派生出许多不同内容、风格各异的“女士漫画”来。 大出版社推出的“女士漫画”主要以年轻女职员为描写对象,描写她们的爱情、婚姻、工作等,近来又有不少杂志加入了婚后生活及分娩、育儿等内容。小出版社出版的“女士漫画”则始终将性与爱的描写作为已任,万变不离其宗。 信息漫画

“信息漫画”又可称为“情报漫画”或“知识漫画”,它近似于“随笔漫画”,却又和“随笔漫画”径渭分明。“信息漫画”起源于1987年石森章太郎作的《日本经济入门漫画》。这本书一经面世,便受到广大消费者的欢迎,成为当年畅销书之一。

由此,各种专事以传播知识、提供情报、发布信息为主旨的漫画便应运而生。其后,以漫画形式解说的经济、历史、法律、电脑、高尔夫等的入门书籍不断问世,层出不穷。 “信息漫画”得以走俏,是由于读漫画成长起来的几代人已习惯了形象化的知识及信息的接受方式,对于布满密密麻麻的蝇头小字的书籍感到乏味和头痛,相反,以他们容易接受的漫画形式去传播知识,简单便利、浅显易懂,图文并茂,寓教于乐。 幽默漫画

“幽默漫画”是指专事以笑料为主题的漫画的总称。但细分又有纯喜剧性的、小故事性的、荒诞性的等等,一般是以四幅画表现主题的居多。其主要作家有马场升、山根青鬼、赤家不二夫、森田举次、乔治秋山、永井豪、土田良子等。 70年代中期,“幽默漫画”迎来了第一个繁荣期。进入80年代后,喜剧和讽刺的表现手法成为主流。 恐怖漫画

恐怖漫画脱胎于“少女漫画”,1965年在《少女之友》上发表的《斑纹少女》引起轰动,因而掀起了恐怖、怪诞漫画的热潮。进入70年代,使这一漫画形式得以定型。

1984年《万圣节》创刊,与当时社会上风行的以恐怖、残酷为主题的影视录像一道掀起了日本战后第四次也是最大的一次恐怖漫画热潮,超人、神灵、魔力、转世、占卜等便成为恐怖漫画惯用的基本表现手段。

1995年电影《校园里的鬼影》和《厕所里的花子》的上映,又一次煽动起“恐怖漫画”的火焰,随之创刊了数种“恐怖漫画”杂志,因而便迎来了“恐怖漫画”的第五次高峰。这次高峰的特点是系列连载,这些猎奇的怪诞的漫画牢牢地抓住了一大批忠实的读者。 科幻漫画

战后日本的“科幻漫画”始于手冢治虫的《消失的世界》等科幻三部曲,尔后,科幻漫画便随着一日千里的科学技术的飞跃发展而日益壮大起来,成为少年漫画中的一股主流。如手家治虫的《铁臂阿童木》、横山光辉的《铁人28号》、平井正和的《八大巨人》、石森章太郎的《机械人009》、松木零士的《宇宙战舰大和号》都是日本社会家喻户晓的名作。 但目前,“科幻漫画”似乎已演变成追求极端恐怖、怪诞,偏离了“科幻漫画”应有的轨迹。“科幻漫画”与其他种类的漫画的相互渗透、吸收,致使“科幻漫画”的轮廓渐次模糊起来。

日本漫画的影响

日本漫画不但在国内风风火火,在国际上也占有一席之地。早在二战后不久,日本漫画便漂洋过海,被介绍到世界各地。目前,这一漫画出口热已迎来了空前的盛势。

在东南亚、台湾、香港、泰国等都有多种以介绍和发表日本漫画为主的杂志,从这些杂志上可以较完整地领略到当代日本漫画。 在英国、法国、意大利等欧洲国家也都有日本漫画的专卖店,出售大量的日本漫画、动画片等。美国是日本漫画在国外的最大市场,如讲谈社、小学馆等著名的大出版社都在美国设有翻译出版公司,及时地大量兜售日本漫画。

在我国,日本的动画片早已登堂入室,近年来漫画也通过各种渠道被介绍过来,正成为儿童通俗读物中一股不可小视的生力军。

日本漫画的影响

日本漫画之所以能形成如此蔚为大观的文化现象,是由于其题材广泛,主题多样,画法独特,内容诱人。 在我国,“漫画”是与“连环画”区别开来的,一般而言,“连环画”追求写实、生动,并带有故事情节;而“漫画”着力于写意,讲究夸张、渲染,由此而达到讽刺、幽默的艺术效果。 而日本的所谓“漫画”则是将我们一分为二的两者融为一体,不分彼此,你中有我,我中有你。这或许就是日本漫画这一判断的内涵与外延的特质所在。

题材是艺术创作的生命源,关系到艺术作品的生死存亡。日本漫画的题材包罗万象,几乎包容了从微观世滩到宏观世界、从过去到未来的整个宇宙时空。 日本动画 日本动画概况

日本动画的代表机构 日本动画的代表人物 日本动画概况

为了区别于写实的故事片,新的名词漫画映画诞生了,由于法国动画片《凸坊新画》在日本大受欢迎,日本动画人开始了自己的努力。下川凹夫于1917年完成了日本第一部动画片《芋川棕三玄关》,同时还有另外两人也制作了动画片,一位是北山清太郎,另一位是幸内纯一,他们三人被合称为

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日本动画之父。

在20世纪20年代,日本为了推动教育计划,中小学在课程设置上也安排了电影课。东京还安排了儿童动画节让全市的儿童都可到电影院看动画。由于政治的介入,日本动画产量日增,这也刺激了动画工业。 日本动画概况

日本动画进入有声年代后,政冈宪三摄制了《海滩物语》,并在日本大力推广赛璐珞。1935年制作了《森林的妖精》,被日本动画界称为日本动画史上空前的杰作。

随着日本动画的发展,在技术上日益成熟,出现了各种制作技法,有的使投资成本大为降低。日本动画故事和人物有所提高,特别是日本动画风格开始成立,如大眼、大嘴、把高光和眼白加大,使片中人物既看着精神,又很容易掌握,制作张数也大为减少,有的只有迪斯尼的1/20。 日本动画概况

为了节约成本,提高制作速度,保证播出,在绘制方面,尽量俭省。除了基本的喜,怒,哀,乐,没有多余的表情。比如一个人在讲话时,整个过程嘴型基本上是以简单的开合来完成的,身体的其他部分丝毫不动。

针对降低成本之后带来的画面运动速度的降低,影响到观众视觉审美这一负面影响,日本动画把常规电影的思维带入到电视动面的创作中,比如类似于电影镜头中的推拉摇移的运用,蒙太奇的画面构成方法。 日本动画概况

而在视觉美学上做了这种突破之后,原来的由于降低成本所带来的画面动感的劣势反而成了日本动画的特点,使得日本动画形成了与众不同的速率和美感。

日本动画注重镜头层次性,一个镜头可以有7到8层背景,各层次用不同的速度移动拍摄,使画面空间非常立体和丰富。这些日本动画独特的视觉美学都是日本动画得以成功的视觉基础。 日本动画概况

伴随着电视的发展,低成本、长系列动画片渐成市场。观众层面也在不断扩大,这就给动画业带来了新的商机。日本动画也开始从手工真正向工业化过渡,推动这种变化的代表人物是东映动画社的社长大川博。

日本动画铁三角之一手冢治虫先生,其作品在日本动画界影响深远,也有人称其为日本动画之父。他的《铁臂阿童木》在我国也引起广泛好评。

进入20世纪70年代以来,日本的另一大流派也在推动着新日本商业动画的发展,这就是与黑泽明并驾齐驱的动画大师宫崎骏。 日本动画概况

在1983年,日本动画市场上出现了世界上第一部“Original Video Animation”(简称OVA),为动画在电影、电视市场外,开辟了一个新市场----录影带市场。OVA顾名思义就是不在

电视或电影院播出,而只出售录影带。除非该片大受欢迎,才有可能在电影院公开而升格为电影。

OVA自1983年至今,已成为动画的重要市场,其中佳作不胜枚举,如《88战区》、《渥太利亚》、《银河女战士》系列、《银河英雄传说》系列、《五星物语》等。 日本动画的代表机构 1.东映动画

1956年东映动画成立,在社长大川博的带领下,全体社员为日本的动漫事业打开了新的一页。

1958年日本影史上第一部彩色电影动画片《白蛇传》在日本正式公映,这不仅是东映动画的第一部彩色动画电影,而且亦是对日后动漫影响最为深远的动画电影。

作为东映动画最辉煌的明星之一,手冢治虫早在东映动画成立之前就已经发表了《新宝岛》、《铁臂阿童木》等脍炙人口的作品。在东映动画成立后不久,手冢治虫便加入任职原画设定一职,自此实现他多年来的梦想:将漫画改编成动画。 日本动画的代表机构

蒙面超人之父石森章太郎亦加入东映动画,不久就将其代表作《人造人009》改编成为动画电影,以“人造人即使拥有强大力量,也无法恢复成为普通人类的悲哀”的独特视角赚得了无数观众的热泪。《蒙面超人》的构思从而得以成型。 《长靴猫》系列自诞生之日起就是东映动画的镇山之宝,在日本国内外赢得无数声誉,成为日本动画电影经典中之经典。直到现在,东映动画网站上出现最多的标志还是长靴猫的形象。

目前在国内畅销的日本动画音像制品,过半数为东映动画出品,如《海贼王》、《圣斗士星矢》、《数码宝贝》等。 日本动画的代表机构 2.吉卜力工作室

吉卜力工作室是日本由宫崎骏建立的一个动画工作室,出品高质量的电影动画片。日本的大多数动画制作单位通常是制作TV版或是OVA,因此吉卜力是相当独特的。在日本吉卜力的作品票房经常超过迪斯尼的影片,并获得无数奖项。 吉卜力建立于1985年,其开山之作是《天空之城》(1986年),其实吉卜力的历史可以追溯到1983年,当时德间书店决定制作《风之谷》,德间书店是日本一家出版动漫的出版公司。1982年宫崎骏在德间书店旗下的漫画杂志连载漫画《风之谷》,并获得巨大成功。 日本动画的代表机构

吉卜力不制作电视动画片是因为吉卜力就是为电影动画片而创立的,在日本电视动画片的时间和预算都十分紧张,对于追求制作高质量的宫崎骏来说,这简直是无法接受的。 近年来吉卜力也渐渐改变了策略,《我的邻居山田》就是由吉卜力制作的新一代电视动画片,不过这部片子仍然超出了时间和预算。

迪斯尼是吉卜力在海外的代理,拥有吉卜力作品的全球发行

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权。二者的合作领域也包括吉卜力作品的周边领域。

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