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flash动画

2023-02-18 来源:好走旅游网
第一部分 传统动画与网络动画的区别(8课时)

一、教学内容 1、认识Flash

2、传统动画与网络动画的区别 二、教学重点 认识网络动画 三、教学难点

传统动画与网络动画的区别 四、解决方法

观摩两类动画短片,结合短片讲解,由感性认识转为理性认识

一、关于flash

Flash是美国的MACROMEDIA公司推出的一款多媒体动画制作软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐、声效、动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的动态效果。Flash动画有别于GIF动画,大大地节省了文件的大小,提升了网络传输的效率,强大的平面设计功能,动画设计时无须要其他的软件辅助,大大地增加了设计上的效率;极高的程序功能(Action Script),创造互动性极佳的网页,吸引更多人的兴趣。 Flash自面市以来以其独特的2D网页多媒体技术及交互式的编程令浏览者眼前一亮.Flash MX版本正式推出.其动画制做与脚本编程得到了更大的加强,在短短的时间里.FLASH动画得到了迅猛的发展与普及。

大型Flash动画综合了多种技术与技巧,整合了多种编程语言(包括前台的htmI/JavaScript、后台的Php/Asp/CGI等),是多种图像处理工具的结晶(包括3DMAX、CORELDRAW、FREEHEAD、PHOTOSHOP等)。这种大型的应用由一两个人根本不可能完成,团队制作将在这种复杂的应用中表现出强大的生命力。从这些特性可以看出未来Flash制作的趋势将向三个方向发展一是纯动画短片的制做.二是交互式的商业应用,三是既有动画短片,又有交互内容的综合应用。

二、 flash动画与传统动画

21世纪新技术层出不穷,计算机技术在各个行业中已经广泛应用.Internet潮流也不可拒绝地来到了我们身边。传统手工动画与计算机技术的结合也越来越紧密。

Flash技术和动画结合.可以融合多媒体和互动两个特性,具体来说.它一改将平面漫画照搬到网络上仍然是静态页面的展现形态,而实现了动态页面,生成了一种新的表现形态动态漫画乃至互动漫画。随着网络多媒体制作技术的发展.音乐、动漫.文字实现了互相穿插链接是一个迫切的趋势.互联网内容会变得越来越精彩纷呈。

Flash动画与传统动画有了很大的不同.和传统动画相比.有以下几点不同:

第一,Fash动画受网络资源的制约一般比较短小,所以在情节和画面上往往更夸张起伏,致力在最短时间内传达最深感受。

第二,Flash动画具有交互性优势,更好地满足观众的需要,可以让欣赏者的动作成为动画的一部分.通过点击、选择等动作决定动画的运行过程和结果。这一点是传统动画所无法比拟的。

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第三,Flash动画的制作相对比较简单,一个爱好者很容易就能成为一个制作者。全新的Flash动画使动画制作变得非常简单:一套电脑软件、一个人、一台电脑就可以制作出一段有声有色的动画片段。

动画艺术家一传统动画片与Flash实战

第四,Flash动画可以放在网上供人欣赏和下载,由于使用的是矢量图,具有文件小、传输速度快的特点以利用独有的优势在网上广泛传播、有着可以比拟的传播性。

第五,Flash动画虽然现在还是比较简单,但Flash有新的视觉效果成为了一种新时代的艺术表现形式。比传统的动漫更加灵巧。它不可否认已经

第六,用Flash制作动画会降低制作成本,减少人力、物力的消耗。同时,在制作时间上也会大大减少。

第七,Flash制作的动画可以同时在网络与电视台播出,实现一片两播。

第二部分 Flash MAX(24)课时 一、Flash MAX动画基础(8)课时

一、教学内容 1、Flash 概述

2、发展状况和应用领域 3、实例欣赏及学习方法 4、Flash的工具界面 5、菜单栏 6、工具栏

7、舞台和时间轴 7、命令面板 二、教学重点

认识Flash界面自如控制界面

认识各种Flash 工具,并会结合使用 三、教学难点

Flash 工具箱四部分必须结合使用 四、解决方法

通过教学实例加深对Flash 工具的认识 通过课后作业强化学习内容

一:flash MX的工作环境和面板

(一)界面概述

flash界面包括如下部分: 舞台:画面制作在此展开

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菜单栏:通过下拉式菜单可执行命令

主工具栏:集中常用的一些快捷命令如打印、保存、复制等。 工具栏:绘图工具、文本工具、查看工具、附属工具

时间轴:包括层控制区、时间轴控制区两部分。主要用于组织和控制影片内容

在一定时间内播放的层数和帧数。 组合面板:各种浮动面板允许你修正电影中不同的元素,配置FLASH环境,以

便最好地适合你的工作流。

菜单栏 主工具栏 时间轴 绘图工具 查看工具 舞台 附属工具选项 组合面板

(二)工具箱

工具箱是Flash最常用到的一个面板,用鼠标单击的方式能选中其中的各种工具,:

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利用工具箱工具完成以下实例

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(三)菜单栏

FLASH MX 的菜单栏基本上将所有功能都已包括。本节主要介绍菜单栏中【修改】︱【形状】的用法。

说明:可以修改形状,方法是将线条转换为填充、扩展填充对象的形状,或通过修改填充形状的曲线来柔化其边缘。 \"将线条转换为填充\"功能可将线条转换为填充,这样您就可以使用渐变来填充线条或擦除一部分线条。\"扩展形状\"和\"柔化边缘\"功能允许您扩展填充形状并模糊形状边缘。

\"扩展填充\"和\"柔化填充边缘\"功能在不包含很多细节的小型形状上使用效果最好。对拥有过多细节的形状应用\"柔化边缘\"功能会增大 Flash 文档和生成的 SWF 文件的大小。

将线条转换为填充:

选择一条或多条线。

选择【修改】︱【形状】︱【将线条转换为填充】。

选择的线条会转换成填充形状。将线条转换为填充可能会增大文件大小,但同时可以加快一些动画的绘制。

扩展填充对象的形状:

选择一个填充形状。

注意:该命令在没有笔触的单色填充形状上使用效果最好。 选择【修改】︱【形状】︱【扩展填充】。

在\"扩展路径\"对话框中,输入\"距离\"的像素值并为\"方向\"选择\"扩展\"或\"插入\"。\"扩展\"可以放大形状,而\"插入\"则缩小形状。

柔化对象的边缘:

选择一个填充形状。

注意:该功能在没有笔触的单一填充形状上使用效果最好。 选择【修改】︱【形状】︱【柔化填充边缘】。 设置下列选项:

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\"距离\"是柔边的宽度(用像素表示)。

\"步骤数\"控制用于柔边效果的曲线数。使用的步骤数越多,效果就越平滑。增加步骤数还会使文件变大并降低绘画速度。

\"扩展\"或\"插入\"控制柔化边缘时形状是放大还是缩小。 利用菜单栏完成以下实例

(四)舞台和时间轴:

同电影一样,FLASH也是把时间的流逝分为各个帧,而舞台就是为电影中 各个帧创作内容、直接在其上绘图或者安排输入作品的地方,如下图所示:



时间轴是协调动画时间流逝,在不同的层上组织作品的地方,时间轴显示了

电影中的每一个帧。

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

图层就像是相互重叠的透明纸一样,图层可以使各对象保持相对分离, 这

样就可以把不同的元素联合到一个粘合的直接图象中去。下图中的LOGO、导航条和椅子是分处在不同的图层。

作业布置:利用图层、绘图工具绘制2个场景,3个角色

二、Flash MAX基本动画形式(16)课时

一、教学内容 认识五种基本动画 二、教学重点

认识五种基本动画的特征及相互区别 三、教学难点

形状补间动画与运动补间动画的区别 形状提示工具的使用 遮罩层两种动画区别

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四、解决方法

通过教学案例理解记忆

1、逐帧动画:在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧地画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。

创建逐帧动画的几种方法:

(1)用导入的静态图片建立逐帧动画

用jpg、png等格式的静态图片连续导入到Flash中,就会建立一段逐帧动画(参考实例:小黑人走路)。

(2)绘制矢量逐帧动画

用鼠标或压感笔在场景中一帧帧的画出帧内容(参考实例:旋转的立方体)。

(3)文字逐帧动画

用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。 (4)指令逐帧动画

在时间帧面板上,逐帧写入动作脚本语句来完成元件的变化。 (5)导入序列图像

可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第3方软件(如swish、swift 3D等)产生的动画序列。

【重点注意及思考】

1、自己利用逐帧动画作一个人物走路的动画。注意利用好洋葱皮工具移动多帧元件。

2、有时为了使动画播放更加合理,在做逐帧动画时会在两个关键帧之间加

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入适当的普通帧达到延时的效果。

2、形状补间动画:

在一个关键帧中绘制一个形状,然后在另一个关键帧中更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。

形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”才能创建变形动画。

【相关知识点】

在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角,在弹出的菜单中选择【形状】,此时,时间轴上的变化如图下所示,一个形状补间动画就创建完毕。

图2-2-1 形状补间动画在时间帧面板上的标记

Flash的【属性】面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。当我们建立了一个形状补间动画后,单击帧,【属性】面板如图所示:

图2-2-2 形状补间动画的【属性】面板

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形状补间动画的【属性】面板上只有二个参数: (1)“缓动”选项

单击其右边的按钮,会弹出滑动杆,拖动上面的滑块可以调节参数值,当然也可以在文本框中直接输入具体的数值,设置后,形状补间动画会随之发生相应的变化。

在1到 -100 的负值之间,动画运动的速度从慢到快,朝运动结束的方向加速度补间。

在1 到 100 的正值之间,动画运动的速度从快到慢,朝运动结束的方向减慢补间。

默认情况下,补间帧之间的变化速率是不变的。

(2)“混合”选项

“混合”选项中有二项供选择:

【角形】选项:创建的动画中间形状会保留有明显的角和直线,适合于具有锐化转角和直线的混合形状。

【分布式】选项:创建的动画中间形状比较平滑和不规则。 将文字转变为形状

形状补间动画补充------形状提示练习 【相关知识点】

添加形状提示

先在形状补间动画的开始帧上单击一下,再执行【修改】|【形状】|【添加形状提示】命令,该帧的形状上就会增加一个带字母的红色圆圈,相应地,在结束帧形状中也会出现一个“提示圆圈”,用鼠标左键单击并分别按住这2个“提示圆圈”,放置在适当位置,安放成功后开始帧上的“提示圆圈”变为黄色,结束帧上的“提示圆圈”变为绿色,安放不成功或不在一条曲线上时,“提示圆圈”颜色不变,如图2-2-30所示:

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图2-2-30 添加形状提示后各帧的变化

说明:在制作复杂的变形动画时,形状提示的添加和拖放要多方位尝试,每添加一个形状提示,最好播放一下变形效果,然后再对变形提示的位置做进一步的调整。 添加形状提示的技巧

“形状提示”可以连续添加,最多能添加26个。

将变形提示从形状的左上角开始按逆时针顺序摆放,将使变形提示工作得更有效。

形状提示的摆放位置也要符合逻辑顺序。例如,起点关键帧和终点关键帧上各有一个三角形,我们使用3个“形状提示”,如果它们在起点关键帧的三角形上的顺序为abc,那么在重点关键帧的三角形上的顺序就不能是acb,也要是abc。

形状提示要在形状的边缘才能起作用,在调整形状提示位置前,要打开工具栏上【选项】下面的【吸咐开关】

,这样,会自动把“形状提示”吸咐到边

缘上,如果你发觉“形状提示”仍然无效,则可以用工具栏上的【缩放工具】单击形状,放大到足够大,以确保“形状提示”位于图形边缘上。

另外,要删除所有的形状提示,可执行【修改】|【形状】|【删除所有提示】命令。删除单个形状提示,可用鼠标右键单击它,在弹出菜单中选择【删除提示】。

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图2-2-31 实例效果

【重点注意及思考】

1、形状提示要在形状的边缘才能起作用,在调整形状提示位置时,这一点一定要注意!

2、先利用形状提示制作一个文字变形动画,再在不利用形状提示的情况下制作一个文字变形动画,然后比较两个动画的效果 利用形状补间动画和形状提示制作翻书动画

3动作补间动画

动作补间动画也是Flash中非常重要的表现手段之一,与“形状补间动画”不同的是,动作补间动画的对象必需是“元件”或“成组对象”。

在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash 根据二者之间的帧的值创建的动画被称为动作补间动画。

构成动作补间动画的元素是元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮、文字、位图、组合等等,但不能是形状,只有把形状“组合”或者转换成“元件”后才可以做“动作补间动画”。

动作补间动画建立后,时间帧面板的背景色变为淡紫色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头,如图2-3-1所示:

图2-3-1 动作补间动画在时间帧上的表现

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形状补间动画和动作补间动画都属于补间动画。前后都各有一个起始帧和结束帧,二者之间的区别如表2-3-1所示:

区别之处 动作补间动画 形状补间动画 在时间轴上的表现 淡紫色背景加长箭头 淡绿色背景加长箭头 组成元素 形状,如果使用图影片剪辑、图形元件、形元件、按钮、文字,按钮、文字、位图等 则必先打散再变形。 完成的作用 实现一个元件的大小、位置、颜色、透明等的变化。 实现二个形状之间的变化,或一个形状的大小、位置、颜色等的变化。 利用运动补间动画和放大缩小绘制以下动画

【重点注意及思考】

1、注意补间动画设置的各种参数的用途,如“简易”、“旋转”及“调整到路径”等。

4引导层动画

引导层动画是在运动补间动画基础上,添加一引导层,使得运动补间动画对象按照引导层所绘制的轨迹运动

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【重点注意及思考】

1、注意运动补间动画第一桢和最后一桢必须与引导层轨迹的始端与末端相对应上.

5遮罩层动画

遮罩层动画是在运动补间动画基础上,添加一遮罩层,使得运动补间动画对象受遮罩层显示区域限制

【重点注意及思考】

1、注意遮罩层的图形对最后显示被遮罩层显示区域有绝对的控制权,但遮罩层图形的色彩对被遮罩层图象的色彩无任何影响.

2、遮罩层和被遮罩层均可做动画

3、形状渐变只能应用于图形,对于组合对象、元件、文本无效。 4、使用变形体是的两个形状越简单效果越好

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作业:制作一探照灯动画(遮罩层动画),制作地球自转动画(被遮罩层动画)

第二部分Flash MAX符号(元件)与实例以及库面板(8)课时

一、教学内容

1、符号(元件)与实例的区别 2、库面板 二、教学重点

符号(元件)与实例的区别与联系 库面板与符号(元件)关系 三、教学难点

不同符号(元件)的区别,符号(元件)的改变对库面板的影响 四、解决方法

通过教学实例加深对难点重点的讲解

一、符号(元件)和实例:

符号(元件)是电影中可反复使用的元素。

符号(元件)可以是图形、按钮、影片剪辑、声音文件或者字符。创建后的符号(元件)保存在文件库里,当你把符号(元件)置入舞台上 时,就是在舞台上创建了一个该符号(元件)的实例,不管你做了多少个该符号(元件)的替身,FLASH仅把该符号(元件)保存一次,所以符号(元件)的应用缩小了文件的体积。不管是否具有动态效果,把电影中不只一次出现的每一个元素做成符号(元件)是一个相当 好的主意,改变某个实例的属性不会影响主符号(元件),而对主符号(元件)的编辑则影响所有的实例。

当你编辑舞台上的符号(元件)时,其它的元素虽仍可见,但是处于低亮状态, 你也可以在另一个窗口里编辑符号(元件),在编辑符号(元件)时时间轴窗口只显示该符号(元件) 的时间轴,使用库中的\"FIND\"命令可以找寻并打开在电影管理器中库窗口里 面的符号(元件)。

二、 符号(元件)的分类 1、图形元件

图形元件很适用于静态图像的重复使用,或创建与主时间轴关联的动画。与影片剪辑或按钮元件不同,您不能为图形元件提供实例名称,也不能在动作脚本中引用图形元件。

您将选择舞台上的矢量图形并将它转换为图形元件。

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1. 在工具栏中,单击“选择”工具。

2. 在舞台上,在汽车周围拖动,将其选中。

3. 选择“修改”>“转换为元件”。

4. 在“转换为元件”对话框中,输入 CarGraphic 作为名称并选择“图形”作为行为。 5. 注册网格使用黑色的小正方形来指示注册点位于元件限制框内的什么位置。注册点是元件旋转时所围绕的轴,也是元件对齐时所沿的点。单击网格中的左上正方形选择注册点位置,然后单击“确定”。 6. 舞台上的汽车现在是 CarGraphic 元件的实例。属性检查器显示图形元件实例的属性。

7. 打开“库”面板(“窗口”>“库”)查看元件。

8. 您将在“库”面板中找到“CarGraphic”元件。Flash 将元件存储在库中。每个文档都有它自己的库,并且您可以在不同的 FLA 文件之间共享库。

2、影片剪辑元件

影片剪辑元件在许多方面都类似于文档内的文档。此元件类型自己有不依赖主时间轴的时间轴。您可以在其他影片剪辑和按钮内添加影片剪辑以创建嵌套的影片剪辑。您还可以使用属性检查器为影片剪辑的实例分配实例名称,然后在动作脚本中引用该实例名称。

为影片剪辑分配实例名称

为了在动作脚本中引用实例,并且作为一种通常的最好习惯,应始终为按钮和影片剪辑元件分配实例名称。(不能为图形元件分配实例名称。) 在属性检查器中,保持 MCWheel 的实例在舞台上处于选定状态,在“实例名称”文本框中输入 wheel_mc。

将特效添加到影片剪辑中

您可以在元件编辑模式下在影片剪辑的时间轴内创建动画,该动画可以独立于主时间轴播放。您将在 MCWheel 元件中添加将导致该元件的所有实例旋转的特效。

1、使用“选择”工具,双击 wheel_mc 实例进入元件编辑模式。

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2、右键单击 (Windows) 或按住 Control 键单击 (Macintosh) 该元件并选择“时间轴特效”>“变形/转”>“变形”。

3、在“变形”对话框中的“特效持续时间”文本框中输入 60,以指定该特效跨时间轴中 60 帧。

4、在“旋转”文本框中,输入 1 并确认“旋转”文本框中填入的是 360。 5、单击“更新预览”来查看特效的预览,然后单击“确定”。特效跨越影片剪辑时间轴中的 60 帧。

6、单击时间轴上面的场景 1,退出元件编辑模式。 7、选择“控制”>“测试影片”来查看动画。

3、按钮符号(元件)

按钮元件是Flash的基本元件之一,它具有多种状态,并且会响应鼠标事件,执行指定的动作,是实现动画交互效果的关键对象。

按钮有特殊的编辑环境,通过在四个不同状态的帧时间轴上创建关键帧,可以指定不同的按钮状态,如图所示:

【弹起】帧:表示鼠标指针不在按钮上时的状态。 【指针经过】帧:表示鼠标指针在按钮上时的状态。 【按下】帧:表示鼠标单击按钮时的状态。

【点击】帧:定义对鼠标做出反应的区域,这个反应区域在影片播放时是看不到的。

三、 符号(元件)的重置和修改

重制元件

创建符号(元件)后,您可以在文档中重复使用它的实例。您可以修改单个实例的以下实例属性,而不会影响其他实例或原始符号(元件):颜色、缩放比例、旋转、Alpha 透明度、亮度、色调、高度、宽度和位置。

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如果稍后编辑符号(元件),则该实例除了获得符号(元件)编辑效果外,还保留它修改后的属性。

您现在将重制汽车的实例,然后改变副本的色调。

1. 在舞台上,选择汽车。按 Alt 键并将汽车向上拖动以创建另一个实例。

2. 保持副本处于选中状态,从属性检查器的“颜色”下拉菜单中选择“色调”。 3. 在 RGB 区域中,在“红色”弹出菜单中输入 0,在“绿色”弹出菜单中输入 0,在“蓝色”弹出菜单中输入 255。然后按 Enter 或 Return 键。 重制的实例变为蓝色,但原始实例保持不变。

修改符号(元件)

通过双击符号(元件)的任何实例可以进入符号(元件)编辑模式。在符号(元件)编辑模式下进行的更改会影响该符号(元件)的所有实例。 1. 执行以下其中一项操作可以进入符号(元件)编辑模式:

 

在舞台上,双击汽车实例之一:

在“库”面板中,双击 CarGraphic 符号(元件)。

符号(元件)的名称会出现在场景 1 的旁边、工作区的顶部,这表明您

处于指定符号(元件)的符号(元件)编辑模式下。

2. 在工具栏中,选择“任意变形”工具,并在最上面的汽车周围拖动以选择整个汽车。 在符号(元件)编辑模式下,该汽车为图形,您可以在符号(元件)内像对其他任何矢量图形一样对它进行操作。

3. 将“任意变形”工具的中间右侧的大小调整控制块稍稍向右拖动以伸展该符号(元件)。

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4. 单击时间轴上面的场景 1,退出符号(元件)编辑模式。 符号(元件)的两个实例均反映此变形。

四、库窗口:

库窗口是保存和组织FLASH产生的符号(元件)和输入文件的地方,包括声

音文件、点阵图形和QUICK TIME电影。库窗口允许以文件夹的方式组织管理库内项目,查看电影中某项目的使用频率及根据类型归纳项目。



利用库面板展开命令学习对库面板对象进行有效的管理,这是编辑复杂动画必须学习的。

作业:思考图形元件和影片剪辑元件都可以是一段动画,二者有何区别?

制作一动态按钮、影片剪辑元件、图元元件

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小结

通过上面的学习您学会了如何在 Flash 中创建对象动画。您学习了如何完成以下任务:

       

认识组、元件(影片剪辑、图形)、实例的区别 通过绘图工具以及组合面板综合运用,绘制对象 通过绘制若干帧动作,制作传统动画(逐帧动画) 使用补间动画创建运动动画 使用补间形状创建形变动画 通过创建遮罩,产生遮罩动画

通过创建引导层,创建沿既定路径移动的运动动画 更改动画的速度

以上为flash动画基础,通过综合运用这些基础知识,我们完全可以完成一幅动

画作品。下面我们该准备的就是耐心、细心、专心,来完成我们的一副个人动画作品处女作

第四部分:flash MX的进阶(8课时)

一、教学内容

认识基础Actiongscrip面板

通过简单的语句制作交互式动画

二、教学重点

制作交互式动画

三、教学难点

正确编写交互语句,实现交互动画 四、解决方法

通过教学案例理解交互语言

一、概述

动作脚本语言是 Macromedia Flash MX 2004 和 Macromedia Flash MX Professional 2004 的一部分,它给设计和开发人员带来了很多方便。通过使用动作脚本,您可以根据运行时间和加载数据等事件控制文档播放;为文档添加交互性,使之响应按钮单击等用户操作;将内置对象(例如按钮对象)与内置的相关方法、属性和事件结合使用;创建自定义类和对象;创建更加短小精悍的应用程

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序(相对于使用用户界面工具创建的应用程序),所有这些都可以通过可重复利用的代码来完成。

动作脚本是一种面向对象的脚本语言,可用于控制 Flash 内容的播放方式。在后续的课程中,您将了解动作脚本如何演化为动作脚本 2.0 以包含一组核心的语言元素,使开发面向对象的程序更加方便。 现在将使用动作脚本来完成以下任务: 二、认识Actiongscrip面板

二、ActionSript编程的基本概念 1、事件与动作

事件是触发动作的信号,动作是事件的结果 2、动作面版

动作面板有三种,帧的动作对话框、按钮的动作对话框和影片的动作对话框

1、命名按钮实例

通过使用适当的后缀来提供代码提示,您可以为舞台上已有的两个按钮实例提供实例名称。

1.

在时间轴中解除“按钮”层的锁定。

2. 在舞台上,选择 play_button 这一实例(绿色大按钮)。

3. 在属性检查器的“实例名称”文本框中,键入 onButton_btn 来命名该实例。 4. 在舞台上,选择 button_stop 这一实例(红色小按钮)。

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在属性检查器的“实例名称”文本框中,键入 offButton_btn 来命名该实例。

2、初始化文档

应用程序具有一个初始状态,它指定内容首次呈现给用户的样式。您应在文档的第 1 帧中初始化属性和变量。下面将指定映射影片剪辑在 SWF 文件首次播放时不可见。 1. 选择“动作”图层的第 1 帧。如果“动作”面板没有打开,请选择“窗口”>“开发面

板”>“动作”。

动作 - 帧出现在面板的顶部,这表示您选择了将要在其中应用动作脚本的帧。验证您是否正在将动作脚本附加到所需的帧或对象上 - 这是一个好习惯。

“动作”面板中包括一个“脚本”窗格(空白的文本输入区域),您可以在其中直接输入文本;还包括一个“动作”工具箱,用于选择要添加到脚本中的动作脚本;此外,还有一个脚本浏览器,其功能类似“影片浏览器”。 2.

在“动作”面板的顶部,单击“插入目标路径”。

3. 在“插入目标路径”对话框中,确认选择了“相对”(即相对路径)。从对话框的分层树

结构中,选择 screen_mc。然后单击“确定”。

目标路径告诉动作脚本某个对象在文档的整体结构内的位置。

4. 在“脚本”窗格中 screen_mc 文本的结尾处单击,然后键入一个句点 (.)。 5. 当您键入句点时,将出现影片剪辑的代码提示,因为您在命名实例时使用了 _mc 后

缀。从代码提示列表中双击 _visible ,并键入下列内容: 6. = false;

7. 该行代码使得在舞台上看不到 screen_mc 影片剪辑。

注意:如果代码提示不显示,则说明您没有在“动作”面板中选择代码提示作为首选

参数。您可以在“脚本”窗格中直接键入 _visible。也可以单击“动作”面板右上角中的选项菜单来更改首选参数。从选项菜单中,选择“首选参数”,然后选择“动作脚本”选项卡上的“代码提示”。

在整个创作过程中,记住要经常保存您的文档。 3、关于动作脚本语法

所有的语言,无论是计算机语言还是人类的书面语或口语,都遵循一定的规则以便于理解。这些规则称为语法。

Flash 使用点语法,意为脚本的各个部分通过句点 (.) 链接在一起。其他动作脚本语法元素包括:

 

动作脚本语句中的分号 (;),类似于普通句子中的句点 (.),表示语句的结束。 括号 () 组参数,用在动作脚本语句中。

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与大括号 {} 组相关的动作脚本语句。您可以使用嵌套的大括号来创建语句的层次结构。

在本课稍后的内容中,您将学习使用一些用于测试语法的 Flash 功能。

4、定位动作脚本参考文档

在创作期间,如果想了解有关输入的动作脚本的其他信息,可以在“动作”工具箱或“脚本”窗格中选择该动作,然后单击“参考”按钮。“帮助”面板显示有关选定动作的信息。 1. 在“动作”面板的“脚本”窗格中,双击 visible 以选中该术语。

注意:在完成下一步后,您将更改“帮助”面板中的主题,并将离开此课程主题。单击“如何”选项卡以返回该主题。

2.

在“动作”面板的顶部,单击“参考”图标。 “帮助”面板中将会出现 visible 项。

5、向动作脚本添加注释

在动作脚本中,双斜杠 (//) 后面的文本是 Macromedia Flash Player 将忽略的注释文本。注释文本通常记录脚本的功能,这样其他开发人员就可以了解您的脚本。不过,您也可以使用注释来在调试时使部分脚本失活。作为一种良好的习惯,每次都应添加一些注释来解释您的脚本。

在“动作”面板的“脚本”窗格中,将插入点置于代码行的开始处,并键入 //Initialize document to hide screen movie clip。按下 Enter 或 Return 键。 “脚本”窗格中的文本将显示如下:

//Initialize document to hide screen movie clip。 this.screen_mc._visible = false;

注意:如果有多行注释文本,则可以在注释开头使用 /* 代替双斜杠,使用 */ 标记注释结尾。

6、为按钮编写函数

动作脚本中的命令称作函数。函数是一种一次编写后可在文档中反复使用以执行某项任务的脚本。您将编写一个具有以下功能的函数:当用户松开鼠标按钮后使 screen_mc 影片剪辑出现 (visible = true)。

1.

在“动作”面板的“脚本”窗格中,在最后一行代码后面单击,然后按 Enter 或 Return 键两次,并键入 //function to show animation。

按下 Enter 或 Return 键,并在“动作”窗格的顶部单击“插入目标路径”。从分层结构树中选择 onButton_btn,然后单击“确定”。

在“脚本”窗格中,键入句点 (.),并从出现的代码提示列表中双击 onRelease。

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2.

3.

4.

在“脚本”窗格中,按下空格键并键入以下内容: = function(){

您刚才完成的代码行应如下所示: this.onButton_btn.onRelease = function(){

您已经知道了如何在“插入目标路径”对话框中选择对象。现在,请将实例名称直接输入“脚本”窗格。

5. 按 Enter 或 Return 键并键入以下内容:

screen_mc._visible = true;

6. 按下 Enter 或 Return 键并键入 }; 来指定语句的结束。

函数应如以下所示: //function to show animation

this.onButton_btn.onRelease = function(){ screen_mc._visible = true;

};

7、复制和修改按钮函数

您刚才创建了这样一个函数:它会在用户单击鼠标按键然后松开时,将影片剪辑的 visible 属性设置为 true。您可能已经猜到隐藏 screen_mc 影片剪辑的函数的创建方法:当用户单击“关”按钮时,将影片剪辑的 _visible 属性设置为 false。现在,您就可以创建该函数。

1.

在“脚本”窗格中,选择您刚才键入的整个函数,包括注释、大括号和分号。像往常那样使用 Control+C (Windows) 或 Command+C (Macintosh) 组合键复制文本。

2. 在“脚本”窗格中,将插入点放置在最后一行代码的后面。然后按 Enter 或 Return 键

两次,并像通常一样使用 Control+V (Windows) 或 Command+V (Macintosh) 组合键粘贴文本。 3. 在复制的函数中,将 onButton_btn 中的文本更改为 offButton_btn。

记住,先前您曾将 offButton_btn 这一实例名称指定给了一个实例。

4. 在复制的函数中,将 screen_mc 影片剪辑的 visible 属性从 true 更改为 false。 5. 在复制的函数中,将斜杠后面的注释文本更改为 function to hide animation。

您的整个脚本应如以下所示:

//Initialize document to hide screen movie clip。 this.screen_mc._visible = false;

24

//function to show animation

this.onButton_btn.onRelease = function(){ screen_mc._visible = true; };

//function to hide animation

this.offButton_btn.onRelease = function(){ screen_mc._visible = false;

};

8、检查语法和测试应用程序

正如您在本课的前面部分所了解的那样,动作脚本要依靠正确的语法来保证正确的执行。Flash 为您测试语法提供了各种方式。

1.

要检查语法,请执行以下操作之一:

 

单击“动作”面板标题栏右上角的选项菜单,然后选择“检查语法”。 单击“动作”面板顶部的“检查语法”按钮。

如果语法正确,会显示一条消息表明该脚本没有任何错误。

如果语法不正确,会显示一条消息,告诉您脚本包含错误;此时会打开“输出”面板,显示有关该错误的信息。 2. 单击“确定”以关闭语法消息。

3. 当您确认动作脚本不含语法错误之后,请保存文档并选择“控制”>“测试影片”。

当 SWF 文件出现时,“全球定位系统”屏幕中不应出现动画,因为其初始 visible 属性被设置为 false。当您单击并松开顶部的绿色按钮时,即会调用将影片剪辑的 visible 属性设置为 true 的函数。此时会播放动画吗?最后,单击红色的“关闭”按钮来查看动画的 visible 属性是否又变成 false。

在整个创作过程中,您可以随时测试 SWF 内容以确保它能够正常播放。

小结

学完了有关使用动作脚本来撰写脚本的一些基础知识。同学应该检验以下是否能完成以下任务:

  

按照推荐的方法来命名实例 初始化文档 应用动作脚本语法

25

    

定位动作脚本参考文档 向动作脚本添加注释 编写函数 复制和修改函数

检查语法和测试应用程序

作业:在个人动画片创作中用尝试Actiongscrip添加互动程序,如play按钮、跳转场景等

第五部分:flash MX在网页中的应用(8课时)

一、教学内容 制作简单网页 二、教学重点

flash MX与firwork、dreamweaver综合运用 三、教学难点 网页制作步骤 四、解决方法

通过教学实例加深对难点重点的讲解

一、制作思路

1、用photoshop制作网页设计图,并利用切片工具进行网页切片,存储为*.html格式备用(也可用firwork直接制作网页设计图,并利用切片工具进行网页切片,存储为*.html格式备用)

2、用dreamweaver打开*.html文件,进行编辑,输入文字, 3、打开Flash MX软件,将*.html文件需要应用动画或按钮的GIF图或JPG图,用Flash MX制作成动画或按钮,替换掉原来的GIF图或JPG图成为动画或交互式按钮。

4、用dreamweaver打开*.html文件, 用Flash MX制作成动画或按钮文件*.swf, 替换掉原来的GIF图或JPG图成为动画或交互式按钮。

5、整理dreamweaver中切片图 7、完成网页制作

二、用photoshop制作网页设计图

在制作网页设计图之前在硬盘上建立一英文文件夹,在该文件夹里设立一名为image的子文件夹,将所有关于网页的图形文件如*.gif,*.swf,*.jpg.*.png文件都存放在image的子文件夹中。

26

页面尺寸:

一般分辨率在此800×600象素,页面尺寸定为780×428象素;分辨率在640×480象素,页面尺寸定为620×311象素;分辨率在1024×768象素,页面尺寸定为998×600象素; 以上数据可以微调,最好左右不见推拉控制调为好,上下尺寸根据实际情况而定,向下拖动是给网页增加更多内容的方法。除非能肯定站点内容能吸引访问者拖动。一般最好不要访问者拖动超过三屏。

切片注意事项:

1、 按照布局进行切片

2、 先从上到下切出通栏(左右),(目的固定dreamweaver表格左右宽度) 3、 再在每个切出的通栏里,由大到小,由左至右切

4、 切细节时注意切出页面必不可少的图形,如圆形、异形;切出将来希望输入

文本的区域;切出希望产生交互功能的区域。

输出为网页文件*.html

文件/存储为WEB所用格式

在对话框里将需要转换为JPG的切片(如照片之类,色彩丰富细腻的图片),定义为JPG,其余保持缺省输出格式gif

三、用dreamweaver修订网页设计图

在制作之初,在dreamweaver建立站点,即指定文件都存在已经建立好的英文文件夹里

1、用dreamweaver打开由photoshop或firwork生成的*.html文件。

2、找出实色填充的切片,并打开photoshop,利用吸管工具,找出该切片色彩编号,并拷贝-色彩编号。

27

3、打开dreamweaver,删除实色填充的切片,并在dreamweaver中将色彩编号填入其中,将所有实色填充的切片都按此方法操作。

4、按F12预览该*.html文件,如果没有出现图片崩乱问题,文件显示如photoshop一样即可将删除过的实色填充的切片永久从IMAGE文件夹中永久删除。

5、在需要输入文字的地方,输入文字。

6、记录下需要替换为动画或按钮的GIF图文件名。 四、 用Flash MX制作动画或按钮

1、 在Flash MX导入需要替换为动画或按钮的GIF图。

2、 按照GIF图的原有尺寸,定义页面尺寸并制作成动画或按钮 3、 制作好的按钮,在Flash MX为其建立链接。

4、 将Flash MX制作好的动画或按钮渲染生成*.swf文件备用. 五、 再次打开dreamweaver文件将*.gif替换为动画或按钮

1、选择需要替换为动画或按钮的*.gif,将其删除

2、选择插入/媒体/Flash,在对话框里找到需要的*.swf即可

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3、按F12在IE中预览网页

4、如果没有问题,即网页首页制作完成。

5、清理文件夹,将已经删除的*.gif,或*.jpg图从Image文件夹里彻底删除, 6、完成网页制作。

(如果用firwork制作网页设计图,可以直接制作动态按钮) 小结

学完了制作简单网页一些基础知识。同学应该检验以下是否能完成以下任务:

    

用photoshop制作网页设计图,并制作切片,生成Html文件 用dreamweaver修整网页设计图

用Flash MX制作动画或按钮,并建立链接

将Flash MX制作动画或按钮,插入dreamweaver中, 在dreamweaver建立链接

作业:设计制作一个人个性网站并建立若干链接页。

第六部分 动画短片剧本、分镜头脚本创作(24课时)

一、教学内容

1、观看动画片短片 2、提出动画的概念

3、总结艺术动画片短片表现的内容 4、动画制作基本流程 二、教学重点

认识动画短片的丰富艺术形式、表现手法 三、教学难点

了结动画短片的基本制作流程,并灵活运用于动画短片的创作中 四、解决方法

通过PPT电子教案图文并茂讲解

观摩学习优秀动画短片,展开讨论,加以分析总结。

一、 什么是动画

动画是一种“骗术”,它并不象传统戏剧一样有真实的运动对象在舞台上表演,而是通过连续播放一些列基于时间顺序的静止画面,给视觉造成连续变化的假象。即利用人眼睛生理特点——视觉暂留,视觉在观看一副静止画面1/24秒内不会消失,利用这一原理,在一

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副画在视觉感受还没有完全消失的前播放下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。

我国电影采用每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用每秒24幅(PAL制)画面的速度拍摄播放(欧洲一般采用每秒30幅(NSTC制)。网络动画一般采用每秒12幅的速度绘制和播放。

二、 艺术动画短片的表现内容

艺术动画短片的表现内容是无限的,艺术动画短片的创意源泉源自个人的生活经历,和对世俗标准的价值的批判、对现实的不满、个人的艺术观等等。将这些加以归纳总结为三个方面:

1、寓言式的故事:即通过动画片的简明的故事,阐述一个有深刻意义的道理,如我国的经典动画片《三个和尚》、《九色鹿》等等。

2、蕴涵真挚和深沉的情感。如亲情、友情、爱情等等,这类题材的动画片更容易引起观众对人性的关怀和共鸣。同时它要求创作者把更多的精力放在将故事上,注意在有限的时间内表达丰富的感情和个性化的思想。

3、形式表现主义。这是一类纯粹追求视觉化形象的影片,这类短片基本没有故事清洁和戏剧冲突,更加注重对材料和表现形式的探索。

三、 艺术动画短片的表现形式及语言 (一)构图和色彩

画面表达准确(如表现人物对话,画面人物面部朝向符合逻辑性) 色彩也是辅助叙事作用,也同样要求与内容一直。 (二)画面表现风格要统一

如以剪纸为表现形式,就力求这种形式贯穿始末,这样的统一形式能增强艺术动画断片的感染力。

(三)灵活运用镜头 推拉镜头

长镜头:跟随被摄对象移动而移动,真实再现事物的自然流程。

摇镜头:摄象机位置不动,通过转动摄像头,使得与被摄景物之间角度发生变化。摇镜头在动画片中的作用是环境的称述。

移镜头:摄象机与被摄景物之间的角度不发生变化,摄象机跟随被摄对象发生位置的移动。 (四)景别的交替使用

远景、全景、中景、近景、特写 (五)节奏

注意每个镜头不要平均对待,有的需加快节奏,有的需放慢节奏。以突出故事中精彩部分,增强欣赏性。 (六)镜头的组接 1、 符合生活规律 2、 符合思维规律 3、 符合相似形

4、 动静之间有缓冲过渡

四、艺术动画短片的制作流程

二维艺术动画短片的制作流程依次分为前期筹备、前期制作、后期合成三个阶段,每个

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阶段的工作都有各自的特点和需要注意的问题。

(一)前期筹备阶段:文学剧本创作、分镜头创作、造型设计、场景设计 1、文学剧本创作是一部动画片的基础:

动画片的文学剧本的文学样式广泛多样,具体包括神话、童话、寓言、民间故事、历史传说、科学幻想、幽默小品等等。

文学剧本的要求:剧本所描述的内容必须可以用画面来表现,抽象的、心理感受等不具备视觉特点的描述在剧本创作中是应该被禁止的。文字简洁,使制作者通过准确文字表述轻松联想到画面

见《中央美院动画艺术家》273 见《影视动画短片制作基础》

P147《影视动画剧本创作》26集动画片《音乐船》 开头交代环境、人物 分场景介绍

2、分镜头:又称为故事版(文字脚本、绘画脚本和电子脚本)

分镜头剧本的结构形态:图画与文字并存,每个图画代表一个镜头(或一个镜头中的某段时间的内容),文字主要表述镜头的长度、镜头中人物的台词以及动作(见《中央美院动画艺术家》27)景别、镜头的推拉摇移等。 3、造型设计

见P13《中央美院动画艺术家》

人物设定方面除了造型的设计外,还要将其在每个镜头中的具体动作确定下来,设计出原画。一般,每个5秒以内的镜头,其中的动作不要超过三个,太多的动作反而会破坏节奏与动作的真实性。

造型设计要点:简洁、易动、个性突出。

简洁:因动画片的造型都是一笔一笔画出来的,因而简洁就意味着制作周期短,难度也会随之降低。

易动:由简洁的造型做基础,将关键部位运动部位独立,便于通过简单的移动,旋转等完成运动。

个性突出:通过造型设计突出个性,如小破孩的憨厚、朴实,通过小破孩“背着手低头走路”的典型形象加以表现。

造型设计内容: 主体人物、动物 配角 道具

造型设计的好坏决定片子受欢迎程度,即使片子情节不尽如人意,但人们会因为喜欢你设计的造型而喜爱此造型塑造的故事。

4、 场景设计

根据故事主要情节发生的地点、环境,绘制背景

31

如《射雕英雄传》背景有如下几组 a、大地景(两张) 一张山清水秀 一张大地干裂

b、悬崖景色 正面 侧面 背面

c、天宫外景

d、高老庄外景 (二)前期制作

筹备阶段完成后,进入制作阶段。这是对筹备阶段的计划设定进行具体实施的过程,是整个流程中最辛苦的阶段。主要工作有两项: 1、制图上色

制图就是绘制线稿的工作。利用FLASH或PHOTOSHOP、PHOTOPAINT、CORELDRAW、FIRWORK等软件分场景绘制出背景、角色、分解动画运动等

上色是可以在Photoshop点阵图软件中进行的。也可以在Flash等矢量软件制作动画上色。 2、动画制作 3、合成动画

根据分镜头脚本,在FLASH中将动态任务和背景合成,通过图层和时间线,结合摄象技巧模拟推拉摇移完成动画合成

(三)、后期合成

前期越周密详细,后期就越轻松顺利。在制作艺术动画的断片制作流程中,前期是繁重与辛苦的,到了后期合成阶段,动画人可以开始享受到动画创作的乐趣了——镜头一个个向前推进合成,每天都会有新的动画片段映入眼帘。这个阶段中的工作主要有两项:

1、调整动画 2、合成声音

按照分镜头脚本上的时间配合音乐合成在一起,可以在FLASH中合成也可以在premiere中合成。

作业一

观摩十部以上的不同风格动画短片,并用文字记录该动画短片大致内容、最主要风格特点 作业二

1、创作一3分钟长度的FLAH动画短片 2、编写一文字剧本

3、将文字剧本改编为分场景文字剧本

4、绘制动画分镜头,并配以简洁文字介绍和对白(彩色分镜头、单色分镜头均可) 5、手绘或电脑绘制动画短片中主要背景,以及人物造型。要求画面细腻整洁。

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将以上内容装订成册

第七部分 声音编辑软件的学习(8课时)

一、教学内容 认识Cool Edit 学习录音

学习编辑声音

学习合成多声道声音 二、教学重点 录音操作 编辑声音

合成多声道声音 三、教学难点 合成多声道声音 四、解决方法 多练习多体会

一、 软件介绍

Cool Edit是一个集声音录制、混音合成、编辑处理于一体的数字音频软件。它模拟专业录音棚里的多轨录音机,利用声卡可以同时处理多达64轨的音频信号,具有极其丰富的声音处理手段和直观先进的参数调节功能、卓越的动态处理能力。

二、 初识Cool Edit—界面介绍

Cool Edit通过切换按钮可以切换两个界面 1、 波形单轨编辑界面

波形单轨用于编辑一个轨目的声音文件

2、 多轨混音编辑界面

多轨混音可以同时合成多个轨目的声音文件

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三、 波形单轨编辑界面 1、 录音

首先设计计算机音量控制,调节音量大小

选择cool edit录音按钮,开始录音

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录音结束后选择停止按钮

(录音声音控制在平均振幅在20000-25000左右为宜)

2、 编辑声音

利用鼠标选择不需要的声音段删除

降噪器的使用(效果/噪音消除/降噪器)

第一步:选择噪音样本。

第二步:设置参数。参数设置可用以下参考值: 采样快照Snapshots in profile的参数改为800:此数值对降噪的效果影响不大,一般选600-1200即可,太大则时间太长。

FFT大小FFT Size的数值改为8192:此数值应该是越大越好,在8192至24000时不太听得出来。

精度因数Precision Factor的数值改为10:此数值最小不能小于7,否则将会产生明显的抖动声,一般选10就够了,太大则降噪时所花的时间太长。

滑总量Smoothing Amount的数值改为10左右:此数值越小噪音越低,但对原音的破坏也越大,一般从大往小选择(10以上基本听不出区别),尽量减低对原音的破坏量。 第三步:按Get Profile from Selection(噪音采样)按钮,几秒后,出现噪音样本的轮廓图。

将降噪级别Noise Reduction Level参数值改为80(%):对原音频进行第一次降噪时可选择80。 第四步:保存:按下保存采样Save Profile按钮,选个文件名将该轮廓文件存盘(.fft)。 第五步:退出该界面,回到Cool Edit Pro的主界面。将整个波形选中,再进入降噪界面(此时刚才生成的轮廓图及其他参数还在,若没有则 Load Profile加载采样),点OK钮,等待大约与原曲相同的时间后,就可以试听效果了。从头到尾仔细听一下,从此时的波形图上也可看出噪音已经减了不少了。

第六步:如果某些部分(一般在低信号部分)还有些噪音的话,可以再对噪音(降噪后的噪音)重新取样,重复上述过程。但某些降噪参数需要修改,否则对原音的破坏很大(表现在高频段)。而且只要对噪音明显的部分进行降噪就可以了。如 降噪级别Noise Reduction Level 的数值适当降低些,40-70%。 Envelope(包络线)(效果/波形振幅/音量包络)

通过改变包络线可以将波形的全部或部分的音量处理成从渐强到减弱、保持后减弱、快速逐渐进入、平滑进入、平滑结束,还可以将波形处理成铃声弯曲等效果。 变速变调器的使用(效果/变速/变调)

利用此效果可改变声音的速度调式,改变原声,可以模拟小孩声音,或老人声音

四、多轨混音界面 文件窗口

可以通过文件/打开波形文件/将波形文件加栽到文件窗口库中备用

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通过鼠标将文件窗口中声音文件拖入某一轨道中

通过鼠标右键可以拖动声音块,将其放置在合适的位置

小结

学完了有关Cool Edit 的一些基础知识。同学应该检验以下是否能完成以下任务: 完成软件的安装

 在波形单轨界面或多轨界面顺利完成录音

 能对声言文件进行简单编辑如:速度音量的调整、声音包络、降噪等 

在多轨界面合成多个波形文件

作业

完成动画短片的声音合成

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