不单独设置。单击“接受”,完成创建。 一般情况下,images文件夹是放置maya默认贴图,randerScense文件夹一般放渲染文件,soureimages文件夹一般放材质贴图,clips文件夹是放项目参考文件,sound文件夹是放置声音文件,fur文件夹是放置毛发文件,mel文件夹是放置表达式。scenes就是主文件的位置,就是保存时的位置,里面放.ma或.mb文件。 设置当前工程好处就是使用打开命令时路会默认在当前工程场景目录下。保存文档时,可以看见弹出的保存位置,可以选择保存到我们创建好的工程目录之中。 二、渲染设置 创建好的模型,都需要进行渲染。选择“窗口”菜单→“渲染编辑器”→“渲染设置”,打开“渲染设置”对话框。也可单击工具栏上“渲染设置”按钮,也可打开“渲染设置”对话框。一个是公用面板,一个是特定渲染器面板。 在Maya中默认有3种渲染器,分别是Maya软件、Maya硬件2.0、Maya向量。公用面板是这三个渲染器的公用参数设置,所有的参数都是针对渲染的图片或视频设置的,还有一个是特定渲染器面板。下面一起来学习公用面板的关键参数。 1.文件名前缀:给渲染出来的文件命名的参数。在文本框内输入想要命名的文件名,单2
击回车键确认。例如,image01。 2.图像格式:渲染文件的输出格式。一般的保存可以使用jpg格式,要使用印刷就使用tif格式,要输出带有通道的序列图片选择png格式或exi格式。 3.帧/动画扩展名:设置命名格式。单击下拉菜单选择合适的格式。前两项带有单帧字样的是设置单帧渲染的形式。其他的形式是设置图片序列的,如名称#.扩展名。 4.开始帧:开始渲染的起始帧。输入的数字是多少,渲染就会从这一帧开始。 5.结束帧:按照输入的数字来决定在哪一帧结束渲染。 如果帧/动画扩展名中选择单帧,这部分就是灰色,不可使用。 6.帧数:隔帧渲染的数字,数字是多少就会隔这么多帧渲染一帧,如果数字过大,渲染出来的视频会出现卡顿,一般用于简单的查看效果。 7.帧填充:用于图片序列名称数字位数的调整,也就是若在帧/动画扩展名中选择“名称#.扩展名”后,#的长度。 8.可渲染摄像机:选择渲染时以哪一个摄像机视图为准进行渲染。 9.图像大小:可设定渲染文件的尺寸大小。 如果是单帧渲染,直接单击状态栏上的“渲染”按钮即可,如果要多帧渲染,必须切换到渲染模块,单击“渲染”→“批渲染”命令,批量渲染序列图片的输出。 三、动画类型 1.Nurbs建模 在曾经相当长的一段时间内,电影级别的三维动画都是由Nurbs,也就是曲面建模的方式来完成建模的,这是因为欧美绝大多数的电影动画公司,都是使用Pixar公司的Renderman渲染器来进行最后的渲染输出的。 Renderman渲染器的优点是渲染质量出色,以及对于Nurbs模型有特殊的优化处理,比Polygon模型更加节省渲染时间。众所周知,渲染对于三维动画而言,是极度消耗时间的一个环节,Renderman的这一特性使动画的制作周期大大缩短。因此在时间就是一切的年代,Nurbs模型是当之无愧的主流。 3
现在,随着硬件的不断更新,渲染速度已经大大加快,Nurbs渲染速度快的优点已经可以忽 略不计了。软件方面的变化更是日新月异,Vray、Brasil、Final Render、海龟、Mental Ray等优秀渲染器的出现,使得Renderman已不再是唯一的选择,因此,Nurbs的光芒已经逐渐消失。随着Nurbs优势的丧失,它的缺点也逐渐引起人们的重视,其中一点就是Nurbs的复杂性,Nurbs所需命令较多,完全掌握是一个较为长期的过程,对于制作角色来说,Nurbs的制作周期相当于Polygon的数倍。 而Nurbs最致命的缺点则是建模结束后的后期工作,贴图坐标的设定、蒙皮及权重的绘制、动画效果的制作,都要比Polygon模型需要更长的时间。 2.Polygon建模 它的突出优点就是易掌握、便于后期制作。可以毫不夸张地说,Polygon这种建模方式,初学者只要掌握十几个命令,再加上一些美术功底,就可以开始制作电影级别的模型。而目前世界上大多数的三维动画,也是由Polygon来进行建模。 四、创建基本体 创建基本物体:分为交互式创建(需要在场景内拖拽)和直接创建(直接在场景中心生成)。 ①可用菜单命令创建“创建”→相应类型→相应物体。 ②直接点击工具栏里相应的物体图标创建。 ③在场景上按住shift键再按住鼠标右键选择创建多边形物体。 ④基本物体属性:通过右侧边栏的属性编辑器查看编辑,包括位置、大小、面细分数等等。 五、节点的概念 4
Maya是一个节点类的软件,所以功能强大。我们创建的每个对象也是由多个节点构成的。例如现在创建一个多边形球体,使用菜单命令“窗口”→“节点编辑器”,打开节点编辑器窗口。 球体是由4个节点组成,创建节点PolySphere1、shape形状节点pSphereshape1、着色节点、变换节点pSphere1。 创建节点PolySphere1,也可以叫做帮助节点或者辅助节点,作用是记录球体的创建历史。在属性编辑器中显示和形状、大小有关的,设置球体的半径大小和细分数。创建节点整体输入到形状节点pSphereshape1的左侧,形状节点已经继承了创建节点的所有特性,这时这个创建节点创建完物体后是一个可有可无的存在,就算删除后,球体不受任何影响。 shape形状节点用来确定物体形状的节点。shape形状节点又把创建节点传递过来的值提供给了着色节点,告诉着色节点物体形状。 着色节点决定了物体对象的颜色。 变换节点pSphere1是一个独立的节点,没有与其他节点连接,他的作用是指定对象在场景中的位置,在场景中移动、旋转或缩放时,改变的就是这个变换节点。 六、Polygon建模 Polygon是由多条边所组成的,所以叫多边形。多边形建模方法很容易掌握。 它可以简单地分为点、线、面三个子级别,也可以这么说:多边形建模就是通过调整点、线、面而达到最终的模型效果。 在Maya视图中新建一个Polygon模型,把鼠标放在模型上,单击鼠标右键不要松5
开,这时会弹出浮动的面板,出现模型的顶点、边、面几个级别。 在浮动面板中分别选择顶点、边、面的级别,可以进入模型相应的子级别中,并且可以选中一些点、线、面,使用移动、旋转、放缩工具可以对它们进行操作,从而对模型的外观进行修改和改变。也可通过顶部的菜单栏进入各个级别。 在已选定多边形网格或该网格的其他组件类型时,按F9键将选择类型设置为顶点模式。按F10键将选择类型设置为边。按F11键将选择类型设置为面。 七、建模基本操作 1.选择物体 进行物体选择时,可以框选,也可点选。 选择场景中多个物体按住shift键。按住Shift也可减选物体。按住Ctrl也可减选物体。 若要反选,可以按住Shift对整体框选。 选择多个物体时,先选择的物体会变白,最后一个选择的物体是绿色的。 2.移动、缩放和旋转物体 对物体最常用的操作就是工具箱里移动、缩放和旋转,他们对应的快捷键分别为W、E、R。 6
物体有X、Y、Z三个轴向,在视窗上的左下角可以显示出来,并且以红、绿、蓝三种颜色来表现。 使用移动工具,会出现三个方向的箭头,他们的颜色和左下角三个轴向的颜色相对,绿色代表Y轴,红色代表X轴,蓝色代表Z轴,选择某个轴向时,会自动变成黄色,这时就可以在这个轴向上来回移动。如果想要对三个轴向整体移动,可以选择中间的小方块,对三个轴向同时调整。 旋转工具,选中某一条线可以实现某一轴向上的旋转,选中最外面的圆形实现三个轴向上的同时旋转。 缩放工具,可以实现轴的单独缩放,也可选中中心的黄色小方块,对三个轴向同时进行缩放。 需要旋转或移动具体的数值可以在通道盒编辑器的参数中进行设置。在通道栏相应的旋转方向中填入要旋转的数值,如果不知道是哪个轴可以先转一下物体找到旋转轴。如果想要同时改变多个参数,可以按住鼠标左键拖动同时选中(通道参数深灰色表示选中),在工作区用鼠标中键左右拖动,或可以按住ctrl键同时选中多个参数进行调整。 八、课堂实例 根据下面图片制作斧子。斧子由立方体、圆柱体和圆环三部分组成。 7
操作提示: 步骤1:先制作1个立方体,并在通道盒调整细分数。将细分宽度调整为5,高度细分设置为6。 步骤2:在透视图中把使用缩放工具发大物体,调整X轴、Y轴、Z轴,调整出斧头大致的长、宽和高的比例。 步骤3:在顶视图中,对点由前到后使用缩放工具进行调整,制作出斧头的刀锋、顶部的形状和厚度。 步骤4:在前视图中,在点级别中用缩放工具框选的方法依次对斧头的形状进行调节,制作出前宽后窄的形状。 选中最前面几个点,用移动工具调整出斧头的弧形。 步骤5:使用圆柱体,制作手柄。 步骤6:制作圆环基本体。调整圆环大小和手柄匹配。一个斧头就做好了。 8
通过本节课学习,大家都知道一个工程在管理时,分门别类的重要性。Maya提供了一套完整的工程创建方案,它会自动把你的,场景、贴图、渲染输出、Mel、材质、声音等等文件存放在相应的文件夹中,并且当你再次打开的时候它会自动去搜索这些文小结: 件。请大家记住管理好自己的项目是很有必要的。 其次学习创建项目文件夹、渲染公用面板的关键参数、创建基本体的方法、多边形建模的基本操作。希望大家对Maya 2016的各种重要工具多加练习,为后面的技术章节打下坚实的基础。 作业: 后记: 完成课堂实例。
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