课程代码(COURSE CODE) 课程名称(COURSE TITLE) 课程性质(COURSE CHARACTER) 学分(CREDIT) 周数(WEEKS) 学时(CONTACT HOURS) 先修课程(PRE-COURSE) 307BA038 Scratch创意编程 专业选修课 2 16 48 C与C++程序设计、VB程序设计 课程负责人(COURSE COORDINATOR) 适用专业 教育技术学(师范) 课程简介: 《Scratch创意编程》是面向教育技术学(师范)专业高年级本科生的专业选修课 程,先修课程包括C与C++程序设计、VB程序设计等。课程教学目的是让学生掌握Scratch 软件开发创作的基本技术,培养信息技术的创新创造的意识和能力。 课程主要内容包含Scratch概述、角色的绘制、舞台的设置、坐标系统、画笔、随 机函数、“侦测”和“条件判断\"控件、侦测模拟“传感器”、广播和接收消息、“克隆\" 控件、“积木块\"及作品展示五个模块。 通过本课程的教学,要求学生能够正确理解Scratch软件的基本概念及其蕴含的价 值等内容;掌握利用Scratch软件创建工程、素材运用及作品制作与发布等方面的操作 基础;掌握Scratch交互设计过程;以Scratch作品创作为载体,提升动手实践、自主 探究、小组合作的意识与能力,并可以激活创造欲望和创新精神。 二、课程目标 1.通过本课程的学习,学生了解Scratch的基础概念、应用情景,能够意识到Scratch在中小学信息
技术教育中的重要教育意义。
2.通过本课程的学习,学生掌握Scratch软件的操作基础,能够进行工程的创建、素材的运用、交互
设计、克隆、积木块及画笔等应用及作品的制作与发布。
3 .通过本课程的学习, 学生掌握Scratch软件的动画设计,控件运用、广播发布接受,制作多 4 .通过本课程的学习, 媒体的流程与技术等。
力,推动创新意识的发展,
学生经历创意编程作品自主创作的完整过程,能够切实提升动手实践能 力,推动创新意识的发展,
形成问题解决的意识。
意义,掌握团队协作技能,积极投入小组合作学习。
4 .通过本课程的学习,
5 .通过本课程的学习, 学生经历Scratch创意编程作品协同创作的完整过程,能够理解学习共同体
课程目标对毕业要求的支撑关系表
毕业要求 毕业要求指标点 毕业要求指标点3.1 课程 课程 目课程 课程 目课程 目目标1 标2 目标3 标4 标5 H H 毕业 要求3 毕业要求指标点3. 2 H H M M 毕业要求指标点3. 3 毕业 要求4 毕业要求指标点4.1 M 毕业要求指标点8.1 毕业 要求8 毕业要求指标点8. 2 L L 三、教学内容与预期学习成效
知识单元 对应课程目标 知识点 预期学习成效 实现环节 学时 1. Sratch 概述 课程目标1 (1)Scratch 软件 (2)学习Scratch的意义 (3)界面与基本操作 (1)说出Scratch的概念 (2)知道电Scratch发展 (3)体会学习Scratch的意义 (4)掌握软件的配置与安装 教学方法:课堂讲授、演 理论1 学时+示、课堂讨论。 实践 教学手段:多媒体课件和 2学时 传统教学相结合。 2.角色的绘制 课程目标2 教学方法:操作讲授、答 (1)认识角色 理论1 学时+(1)掌握Scratch T程创建方法, 疑、实例展示 (2)导入及新增角色 实践 理解各角色数调整的作用 教学手段:机房、课内外 (3)重复执行控件及其它控件 (2)学会绘图编辑器的操作 2学时 实践。 3.舞台的设置 课程目标2 方式 (1)理解造型的概念, 教学方法:操作讲授、答 (1)能够设置舞台 理论1 学时+(2)掌握造型切换的方法 疑、实例展示 (2)能够利用指令来控制图像的切 实践 (3)体会多任务的协同运行的 教学手段:机房、课内外 2学时 换,形成动画效果 实践。 4.舞台坐标系统 课程目标2 (1)了解Scratch的舞台大小 教学方法:操作讲授、答 (1)初步学会旋转控件的使用方法 理论1 学时+及X、Y坐标概念 疑、实例展示 (2)能够根据实际来设置参数,以 实践 (2)初步掌握与坐标相关的控 教学手段:机房、课内外 2学时 达到预定效果 实践。 件 理论1 学时+并运用相关功能画正多边形 疑、实例展示 实践 (2)掌握画正多边形的方法与 (2)掌握抬笔、落笔、画笔颜色、 教学手段:机房、课内外 2学时 实践。 大小、粗细、清除画笔 技巧 控件 知识点 预期学习成效 实现环节 学时 (1)认识''画笔\"模块的相关 (1)认识Scratch的“画笔”模块 教学方法:操作讲授、答 5. “画笔\"模块 课程目标2 知识单元 对应课程目标 6. “随机函数” 控件 课程目标3 教学方法:操作讲授、答 理论1 学时+法, 动画 疑、实例展示。 实践 (2)实现走、跑、跳、悬停和 (2)初步掌握角色各种效果的设置 教学手段:机房、课内外 2学时 实践。 发招等动画 方法 (1)让对象产生旋转、移动等 (1)掌握随机函数控件的使用方7. “侦测”和“条 件判断”控件 课程目标3 (1)用多种方式控制角色 原理 (2)实现多种侦测和条件判断 (2)理解多种“侦测”控件 的使用方法 (3)掌握“判断”控件的含义 (1)舞台的搭建、角色的创(1)理解“碰到鼠标指针”控件的 教学方法:操作讲授、答 理论1 学时+疑、实例展示。 实践 教学手段:机房、课内外 2学时 实践。 8,侦测模拟“传 感器” 课程目标3 教学方法:操作讲授、答 理论1 学时+(1)理解侦测的意义 建、 疑、实例展示。 (2)掌握通过条件语句对“传感器” 实践 (2)重复执行控件、颜色侦测 教学手段:机房、课内外 的返回值进行判断 2学时 (3)条件判断、计时器 实践。 9. Scratch中的变 量 课程目标3 回答控件 (1)变量的定义 教学方法:操作讲授、答 理论1 学时+(1)了解什么是变量,并学会建立 新(2)变量的大小比较 疑、实例展示。 变量 实践 (3)“侦测\"模块中的询问与 教学手段:机房、课内外 (2)掌握比较变量大小的方法 2学时 实践。 10.广播和接收消 息 课程目标3 (1)广播与接收消息的对应关 (1)学会建立广播消息与接收消息 教学方法:操作讲授、答 理论1 学时+系 (2)理解“广播并等待\"和“当接 疑、实例展示。 实践 (2)运用广播和接收消息创作 教学手段:机房、课内外 2学时 收到\"两个控件的含义 故事 实践。 教学方法:操作讲授、答 理论1 学时+(1)认识与理解“克隆”控件 件。 疑、实例展示。 (2)掌握利用“克隆”控件控制角 实践 教学手段:机房、课内外 (2)利用“克隆\"控件控制角 色变化方法 2学时 实践。 色变化 (1)认识与理解“克隆”控11. “克隆\"控件 课程目标3
、成绩评定及考核方式(理论、实验课程填写) 知识单元 对应课程目标 知识点 预期学习成效 实现环节 学时 理论1 学时+实践 2学时 (1)在画组合图形的过程中培养学 教学方法:操作讲授、答 12. “积木块\" 课程目标3 (1)学会新建积木块 (2)学会调用积木块 生模块化设计脚本的方法。 疑、实例展示。 (2)通过新建不同的积木块,培养 教学手段:机房、课内外 实践。 学生的创新能力。 13.小组协同创作 作品 (1)Scratch创意编程脚本设 计 课程目标4、5 (2)Scratch创意编程自主创 作 (1)体验创作作品过程 (2)理解学习共同体意义 (3)掌握团队协作技能 (4)积极投入小组合作学习 教学方法:任务驱动、答 疑辅导; 实践9 学时 教学手M:机房、课内外 实践。 11.作品展示 课程目标5 (1)作品设计理念展示 (2)作品制作过程展示 (3)作品效果展示 (1)作品的查漏补缺、营养汲取 教学方法:课堂讨论。 教(2)进一步激发创造欲望、创新精 理论3 学时 神、终身学习和问题解决能力 学手段:课件展示 U! 知识单元 对应课程目标 课程目标1 课程目标2 课程目标2 课程目标2 课程目标2 课程目标3 课程目标3 课程目标3 课程目标3 课程目标3 课程目标3 课程目标3 课程目标4、5 考核方式 期末作品 期中作品、期末作品 期中作品、期末作品 期中作品、期末作品 期中作品、期末作品 期中作品、期末作品 期中作品、期末作品 期中作品、期末作品 期中作品、期末作品 期中作品、期末作品 期中作品、期末作品 期中作品、期末作品 期中作品、期末作品 成绩评定 考核方式:考查; 课程成绩由出勤、 期中作品和期末 作品三个部分组 成:具体要求及成 绩评定方法如下: 无故旷课1次在总 成绩中扣2分,无 故旷课次数超过 学校规定次数者, 按学校有关规定 处理; 期中作品有1次, 分值占比为30%, 形式为提交课堂 制作实例,评价标 准为实例的整合 和完成情况; 期末作品分值占 比为70%,形式为 提交自主创作的 作品,评价标准为 作品的质量和汇 报展示的情况。 1. Sratch 概述 2.角色的绘制 3.舞台的设置 4.舞台坐标系统 5, “画笔”模块 6. “随机函数”控件 7. “侦测”和“条件判断\"控件 8.侦测模拟“传感器” 9. Scratch中的变量 10 .广播和接收消息 11. “克隆\"控件 12. “积木块” 13 .小组协同创作作品 11 .作品展示 课程目标5 期中作品、期末作品 五、、成绩评定及考核方式(理论、实验课程填写) 课程建议教材及主要参考资料建议教材
(1) 李强、李若瑜.Scratch3. 0少儿游戏趣味编程.北京:人民邮电出版社出版时间。 2019.
1. 主要参考资料肖新国.Scratch趣味创意编程.北京:清华大学出版社,2011.
(1) 艾奉平.Scratch创意编程(第二版).北京:科学出版社出版时间,2018.
(2) 秦靖、刘存勇.Scratch轻松学创意编程一一吉迦的成长记.北京:清华大学出版 社,2018.
制订人: 审核人:
2020年6月
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