历代信长之野望有哪些该继承而没继承的优点?

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热心网友 时间:13小时前

历代信长之野望:挖掘未竟之优点


在信长之野望系列中,每一代都在探索不同的策略元素,尽管有一些革新,也有些遗憾未能继承的精华。早期的《天下创世》和《战国立志传》引入了箱庭内政机制,让玩家体验到攻城后的深度管理,但到了15和16代,这一机制的缺失使得攻城过程变得单调乏味。决战机制在《天下创世》中曾有过亮点,但后续作品中,重复的攻城和缺乏连锁反应让玩家期待更丰富的战役联动。

家臣视角的回归


扮演家臣而非大名,如《战国立志传》中的设定,为玩家提供了更丰富的角色扮演体验,增加了代入感,使游戏世界更加立体。兵种机制曾经重视骑马铁炮的策略,但现代版本虽简化了兵种概念,却也失去了原有的战术深度。

创新与保留的平衡


天创的兵种搭配强调了多样性,通过战法的差异来决定战术选择,避免了单一兵种的误区。然而,大志在兵种设计上显得不足,如骑兵与弓队的平衡性有待提高。系列游戏的原有趣味在于历史韵味,但大志的建筑和方策文案显得过于刻意,战法设计的单一“战法量表”削弱了玩家的策略空间。

攻防策略的对比


天创的战场设计鼓励主动进攻,30天内决定胜负,否则消耗军粮,形成了紧张的节奏感。相比之下,大志更倾向于防守,缺乏明确的时限,常常导致无聊的对峙。大志的战役设计缺乏深度,技术含量较低,而天创的合战机制则更具战术选择和挑战性。

战术与互动的缺失


天创支持选择性委任,适合即时战术,而革新和天道则弱化了合战元素。回归历史合战的创造性,为玩家带来了沉浸式体验,而大志的战役设计更像是程式化的任务,缺乏趣味性。

经济与战略的交融


革新引入的特产玩法,结合贸易和科技,富有教育性,但太阁的特产系统虽然丰富,但功能较为单一。建议在游戏中增加消耗特产的机制,通过市场提升游戏的策略深度和经济模拟。

城镇的繁荣与经济循环紧密相连,封锁特产可能带来负面效果。虽然革新有所遗憾,但新生和太阁DX的预告引发了期待,我们期待光荣公司能不负众望,带来一款高质量的信长之野望新作,继承并发扬系列的精髓。

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