UE4支持的内存信息采集方式与真机可编程内存分析--笔记

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UE4内存信息采集与真机可编程分析笔记

在优化真机内存时,UE4提供了丰富的内存管理手段。与Unity3D相比,UE4的内存分析更为灵活,支持可编程的方法。例如,针对特效或角色的内存消耗,可以编写脚本定期创建并记录内存数据,这样能直观地追踪特定对象的内存开销,尽管内存分配可能分散在多个模块和时间点。

UE4内存信息采集主要分为三类:基于对象的内存、基于stat命令的内存统计和基于LLM的内存统计。对象内存通过FArchiveCountMem和FResourceSizeEx获取,资源内存则通过UObject::GetResourceSizeEx统计。stat命令可用于系统性能监控,包括耗时、内存和计数器数据。LLM提供低级别内存跟踪,通过FLowLevelMemTracker进行标签化的内存采集和显示。

在编程层面,设计了批处理脚本解释器,支持定制API,使脚本在游戏逻辑之外运行,记录内存变化。脚本API包括对象内存查询、资源内存统计、内存数据查询、LLM数据获取、以及平台内存信息。实例中,脚本用来测试逐个英雄和技能的内存影响,记录新增大内存对象和LLM值的变化。

虽然当前的API还处于初级阶段,但已经能够辅助发现问题,后续工作将深入研究UE4内存分配机制,扩展新的追踪方法,以支持更精细的分析场景。关键在于理解游戏使用场景并设计合适的分析策略,这需要不断的实践和经验积累。脚本选择的灵活性也是值得注意的,但确保脚本能在的协程或线程中运行是核心需求。

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